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シヴィライゼーション VI 都市開発・地形・宗教・観光

シヴィライゼーション VIの区域・建造物・世界遺産、都市・交易・地形・資源、電力・災害、宗教・傑作・観光を調べられます。建設に必要な研究は、技術・社会制度へ。

区域・建造物・世界遺産

配置を決めてから建設する

区域は都市の外側のタイルを使います。専門区域の建設可能数は人口で増えますが、すべての区域がその上限に数えられるわけではありません。住宅不足のまま専門区域だけを増やそうとせず、成長と配置を合わせて考えます。

区域を置くとその場所で働いていた市民のタイル産出は使えなくなります。隣接ボーナスだけでなく、淡水、資源、食料・生産力を確保できる周囲のタイル、後で建てる遺産の配置条件を確認してください。配置後の区域は移動できません。

建造物は対応する区域内に建てます。前提となる建造物が必要なものや、同じ都市で両立できないものがあります。世界遺産には地形・隣接・区域などの建設条件があり、他文明との競争になります。都市プロジェクトは建造物を恒久的に増やす行動とは区別して選びます。

区域一覧

区域一覧
機能・配置
アクロポリスギリシャギリシャ固有の文化活動をつかさどる区域。劇場広場区域に取ってかわり、より安価に建設できる。完成すると 代表団を1つ得られる。 / 区域に隣接している場合、 文化力+1。都心に隣接している場合、さらに 文化力ボーナス+1。遺産、総合娯楽施設、ウォーターパークに隣接している場合、 文化力ボーナス+2。丘陵にのみ建設可能。
置換前
劇場広場
隣接ボーナス
隣接する遺産タイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接する区域タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する都心タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する総合娯楽施設タイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するウォーターパークタイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、文化力+2。
市民1人あたりの産出量
文化力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 文化力
社会制度
演劇と詩
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
円形闘技場 / 放送センター / 美術館 / 考古博物館
イカンダズールーズールー固有の区域。兵営に取ってかわる。 住宅+1。解除条件となる社会制度か技術を満たすと、ただちに軍団と大軍団を編成できるようになる。軍団と大軍団の編成が通常より早く完了する。イカンダにある施設は、 ゴールド+2、 科学力+1を得る。
置換前
兵営
特性
ターンごとに 大将軍ポイント+1。 / 住宅+1 / 隣接タイルへのアピール: -1
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 生産力+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
青銅器
配置
都心に隣接できない
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
武器庫 / 兵舎 / 士官学校 / 厩舎
ウォーターパーク共通沿岸タイルに配置する区域。 快適性を増やして人々の幸福の維持に貢献する。総合娯楽施設がある都市には建設できない。礁には建設できない。
置換後
コパカバーナ
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 食料
社会制度
博物学
配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
水族館 / 水泳施設 / フェリス式観覧車
オッピドゥムガリア工業地帯に取ってかわるガリア固有の区域。工業地帯よりも早く、より安価に建設できる。オッピドゥム区域は長距離攻撃によって防衛できる。初めて建設すると、「徒弟制度」技術が解除される。 / 採石場か戦略資源に隣接している場合、 生産力+2。
置換前
工業地帯
特性
ターンごとに 大技術者ポイント+1。 / 隣接タイルへのアピール: -1
隣接ボーナス
隣接する政府複合施設タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する採石場タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する戦略資源タイル1つごとに、生産力+2。
市民1人あたりの産出量
生産力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
鉄器
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
石炭火力発電所 / 工場 / 石油火力発電所 / 原子力発電所 / 工房
キャンパス共通科学研究を推進するための区域。
置換後
書院 / 観測所
隣接ボーナス
隣接する草原 (山岳)タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する平原 (山岳)タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する砂漠 (山岳)タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接するツンドラ (山岳)タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する雪原 (山岳)タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する熱帯雨林タイル2つごとに、科学力+1。 / 隣接する区域タイル2つごとに、科学力+1。 / 隣接するグレートバリアリーフタイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する地熱孔タイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接する礁タイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、科学力+2。
市民1人あたりの産出量
科学力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 科学力
技術
筆記
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
図書館 / マドラサ / 航海術学校 / 研究所 / 大学
コトンフェニキア海洋活動をつかさどる、フェニキア固有の区域。港区域に取ってかわり、建設コストも港より低い。沿岸か陸地に隣接する湖地形にのみ建設可能。 / この都市では、海洋ユニットと開拓者に対する 生産力+50%。海洋ユニットは、この都市にいるとHPが毎ターン100回復する。
置換前
港
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する沿岸資源タイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する都心タイル1つごとに、ゴールド+2。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、ゴールド+1。
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 食料+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
技術
天文航法
配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
解禁する建造物
灯台 / 港湾 / 造船所
コパカバーナブラジルブラジル固有の区域。ウォーターパークに取ってかわる。 快適性+2。カーニバル (プロジェクト) を解除する。カーニバル開催中は 快適性がさらに+1され、終了すると各種の 偉人ポイントがもたらされる。ストリートカーニバルがある都市には建設できない。礁には建設できない。
置換前
ウォーターパーク
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 食料
社会制度
博物学
配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
水族館 / 水泳施設 / フェリス式観覧車
スグバマリ金融と商業をつかさどる、マリ固有の施設。商業ハブに取ってかわる。この都市では、ユニット、建造物、区域を購入するときの ゴールドと 信仰力のコストが20%低下する。 / 隣接する聖地1つにつき ゴールドボーナス+2。川岸を含むタイル1つにつき ゴールドボーナス+2。隣接している区域タイル2つにつき ゴールドボーナス+1。
置換前
商業ハブ
市民1人あたりの産出量
ゴールド+4
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
技術
通貨
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
解禁する建造物
銀行 / 市場 / 証券取引所
ストリートカーニバルブラジル総合娯楽施設に取ってかわるブラジル固有の区域。 快適性+2。カーニバル (プロジェクト) が解除される。カーニバル開催中は 快適性がさらに+1され、終了すると各種の 偉人ポイントが得られる。コパカバーナがある都市には建設できない。
置換前
総合娯楽施設
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 食料
社会制度
遊びと娯楽
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
アリーナ / スタジアム / 動物園
タインベトナム兵営に取ってかわるベトナム固有の区域。隣接する区域1つにつき 文化力+2。「航空技術」を研究すると、 文化力の供給に等しい 観光力が得られる。人口を必要とせず、より安価に建設できるが、都心に隣接させることはできない。 偉人ポイントを産出せず、専門区域でもない。
置換前
兵営
特性
隣接タイルへのアピール: -1
隣接ボーナス
隣接する区域タイル1つごとに、文化力+2。
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 生産力+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
青銅器
配置
都心に隣接できない
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
武器庫 / 兵舎 / 士官学校 / 厩舎
ダム共通氾濫原タイルに建設し、流域の暮らしを改善する区域。水害による被害を防ぐ (ただし、水害が発生することで得られる生産力は、50%低下する)。干ばつ中に 食料が失われない。1つの川につき1つだけ、流域の氾濫原に建設できる (誰が築いたかに関係なく、最初に完成したものが優先される)。川はダムのタイルから2つ以上の方向に流れていなければならない。工兵はチャージを消費することにより、ダムを20%完成させることが可能。
技術
控え壁
配置
氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原)
生産コスト
基本コスト: 81 生産力
解禁する建造物
水力発電ダム
ハンザドイツ工業をつかさどる区域。ドイツ固有。工業地帯区域に取ってかわり、より安価に建設できる。 商業ハブ、用水路、運河、ダム区域に隣接している場合、 生産力ボーナス+2。資源に隣接している場合、それぞれ 生産力ボーナス+1。2つの区域タイルに隣接している場合、 生産力ボーナス+1。
置換前
工業地帯
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、生産力+1。 / 隣接する商業ハブタイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する資源タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する用水路タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する運河タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接するダムタイル1つごとに、生産力+2。
市民1人あたりの産出量
生産力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
徒弟制度
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
石炭火力発電所 / 工場 / 石油火力発電所 / 原子力発電所 / 工房
ヒッポドロームビザンティンビザンティン固有の区域。総合娯楽施設に取ってかわり、より安価に建設できる。 快適性+3。ヒッポドロームとその区域の建造物は、完成すると重騎兵ユニット1体を付与。こうして得たユニットは、維持に資源を必要としない。ウォーターパークがある都市には建設できない。
置換前
総合娯楽施設
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 食料
社会制度
遊びと娯楽
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
アリーナ / スタジアム / 動物園
ラヴラロシア宗教活動のための区域。ロシア固有。聖地区域に取ってかわり、より安価に建設できる。 / この都市で偉人が消費されるたびに都市の境界線が1タイル広がる。ラヴラは、社があればターン毎に 大著述家ポイント+1、神殿があればターン毎に 大芸術家ポイント+1、礼拝所があればターン毎に 大音楽家ポイント+1を付与。
置換前
聖地
隣接ボーナス
隣接する自然遺産タイル1つごとに、信仰力+2。 / 隣接する草原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する平原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する砂漠 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するツンドラ (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する雪原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する森タイル2つごとに、信仰力+1。 / 隣接する区域タイル2つごとに、信仰力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、信仰力+1。
市民1人あたりの産出量
信仰力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 信仰力
技術
占星術
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
大聖堂 / ダルエ・メフル / ガードワラ / 公会堂 / モスク / パゴダ / 社 / 仏塔 / シナゴーグ / 神殿 / ワット
ンバンザコンゴコンゴ固有の区域。森または熱帯雨林にのみ建設可能。近郊部区域に取ってかわるが、近郊部よりも初期の段階から、より安価に建設できる。タイルのアピールに関わらず、 住宅+5、 食料+2、 ゴールド+4。
置換前
近郊部
社会制度
ギルド
配置
森 / 熱帯雨林
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
解禁する建造物
食料市場 / ショッピングモール
宇宙船基地共通人工衛星の打ち上げ、月面着陸船の打ち上げ、火星入植船の打ち上げ、太陽系外惑星探査船打ち上げを含む、科学による勝利を導くプロジェクトの実行に必要な区域。丘陵の上には建設できない。
技術
ロケット工学
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1800 生産力
運河共通平坦な土地に建設する区域。2つの水域タイル同士、あるいは水域タイル1つと都心を結ぶ。ここを通過する 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。運河はタイルを直進させるか、60度なら曲げることが可能。ただし分岐させることはできず、水路の両側は完全な陸地タイルでなければならない。工兵はチャージを消費することにより、運河を20%完成させることが可能。
技術
蒸気機関
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 81 生産力
王立海軍造船所イギリス港区域に取ってかわる、海洋活動をつかさどるイギリス固有の区域。このタイルでの乗船または下船時には、 移動ペナルティが発生しない。陸地に隣接する沿岸や湖にのみ建設可能。 / 造船所で生産された海洋ユニットはすべて 移動力+1。 / 本国以外の大陸に建設した場合は ゴールド+2、ターン毎の忠誠心+4。礁には建設できない。
置換前
港
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する沿岸資源タイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する都心タイル1つごとに、ゴールド+2。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、ゴールド+1。
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 食料+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
技術
天文航法
配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
解禁する建造物
灯台 / 港湾 / 造船所
外交街共通他文明との外交による使節や大使館ごとに自文明の 外交的支持+1。都心に隣接して建設すると 代表団+1。この区域とその隣接区域を狙う敵のスパイ活動は通常より2レベル下がる。同時に存在できるのは1つの文明につき1つに限られる。
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料、+1 生産力 / 国外の目的地 / +1 文化力
技術
数学
生産コスト
基本コスト: 30 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
在外公館 / 領事館
観測所マヤ科学を探求するマヤ固有の区域。キャンパス区域に取ってかわり、より安価に建設できる。 隣接するプランテーション1つにつき 科学力+2のボーナス。隣接する農場か区域タイル2つにつき 科学力+1のボーナス。
置換前
キャンパス
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、科学力+1。 / 隣接するグレートバリアリーフタイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接するプランテーションタイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接する農場タイル2つごとに、科学力+1。
市民1人あたりの産出量
科学力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 科学力
技術
筆記
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
図書館 / 研究所 / 大学
近郊部共通タイルのアピールに応じて住宅を供給都市内部の区域: / 最高: 住宅+6。 / 素敵: 住宅+5。 / 平凡: 住宅+4。 / 不快: 住宅+3。 / 最悪: 住宅+2。
置換後
ンバンザ
社会制度
都市化
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
解禁する建造物
食料市場 / ショッピングモール
劇場広場共通文化活動をつかさどる区域。
置換後
アクロポリス
隣接ボーナス
隣接する遺産タイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接する区域タイル2つごとに、文化力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する総合娯楽施設タイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するウォーターパークタイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するストリートカーニバルタイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するコパカバーナタイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するヒッポドロームタイル1つごとに、文化力+2。
市民1人あたりの産出量
文化力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 文化力
社会制度
演劇と詩
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
円形闘技場 / 放送センター / 映画スタジオ / マラエ / 美術館 / 考古博物館
工業地帯共通工業をつかさどる区域。
置換後
ハンザ / オッピドゥム
隣接ボーナス
隣接する採石場タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する区域タイル2つごとに、生産力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する鉱山タイル2つごとに、生産力+1。 / 隣接する製材所タイル2つごとに、生産力+1。 / 隣接する用水路タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する浴場タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する運河タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接するダムタイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する戦略資源タイル1つごとに、生産力+1。
市民1人あたりの産出量
生産力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
徒弟制度
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
石炭火力発電所 / エレクトロニクス工場 / 工場 / 石油火力発電所 / 原子力発電所 / 工房
港共通海洋活動に特化した区域。このタイルでの乗船や下船は 移動ペナルティなしでおこなえる。陸地に隣接する沿岸や湖にのみ建設可能。礁には建設できない。
置換後
王立海軍造船所 / コトン
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する沿岸資源タイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する都心タイル1つごとに、ゴールド+2。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、ゴールド+1。
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 食料+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
技術
天文航法
配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
解禁する建造物
灯台 / 港湾 / 造船所
書院韓国科学を探求する韓国固有の区域。キャンパス区域に取ってかわる。 科学力+4。隣接する区域ごとに 科学力-1。丘陵の上にのみ建設可能。
置換前
キャンパス
市民1人あたりの産出量
科学力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 科学力
技術
筆記
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
図書館 / 研究所 / 大学
商業ハブ共通金融と商業に特化した区域。
置換後
スグバ
市民1人あたりの産出量
ゴールド+4
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
技術
通貨
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
解禁する建造物
銀行 / グランドバザール / 市場 / 証券取引所 / 織物会館
政府複合施設共通政府の選択を記念する区域。自文明に1つだけ設置できる。この都市へのターン毎の忠誠心+8、隣接する区域へ隣接ボーナス+1。 総督の称号+1。
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料、+1 生産力 / 国外の目的地 / +2 ゴールド
社会制度
労働徴発
生産コスト
基本コスト: 30 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
外務省 / 将軍府 / 国立歴史博物館 / グランドマスターの礼拝堂 / 国防省 / 王立協会 / 諜報機関 / 謁見の間 / 祖廟 / 女王の図書館
聖地共通宗教活動をおこなうための区域。
置換後
ラヴラ
隣接ボーナス
隣接する自然遺産タイル1つごとに、信仰力+2。 / 隣接する草原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する平原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する砂漠 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するツンドラ (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する雪原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する森タイル2つごとに、信仰力+1。 / 隣接する区域タイル2つごとに、信仰力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、信仰力+1。
市民1人あたりの産出量
信仰力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 信仰力
技術
占星術
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
大聖堂 / ダルエ・メフル / ガードワラ / 公会堂 / モスク / パゴダ / プラサート / 社 / スターヴ教会 / 仏塔 / シナゴーグ / 神殿 / ワット
総合娯楽施設共通娯楽による快適性+1。アリーナ・動物園・スタジアムなどを建設する区域。
置換後
ストリートカーニバル / ヒッポドローム
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 食料
社会制度
遊びと娯楽
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
アリーナ / スタジアム / 温泉 / トラクトリ / 動物園
都心共通都市の中心である。
特性
航空機最大保有数: 1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料、+1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
解禁する建造物
中世の防壁 / 防波堤 / 穀物庫 / モニュメント / 宮殿 / パルグム / 下水道 / ルネサンス時代の防壁 / ツィク / 太古の防壁 / 水車小屋
飛行場共通航空機の建造と格納ができる区域。丘陵の上には建設不可。
技術
航空技術
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
空港 / 格納庫
解禁するユニット
P-51マスタング / 複葉機 / 爆撃機 / 戦闘機 / ジェット爆撃機 / ジェット戦闘機
兵営共通軍事施設を建造するための区域。
置換後
イカンダ / タイン
特性
ターンごとに 大将軍ポイント+1。 / 隣接タイルへのアピール: -1
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 生産力+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
青銅器
配置
都心に隣接できない
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
武器庫 / 兵舎 / バシリコイ・パイデス / 士官学校 / オルド / 厩舎
保護区共通アピールに応じて最大で 住宅+3。隣接タイルで文化爆弾が発動し、発動したタイルのアピール+1。
社会制度
神秘主義
配置
都心に隣接できない
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
解禁する建造物
林 / 聖域
用水路共通隣接する川、湖、オアシス、山岳から真水を都市にもたらす区域。都市に真水がまだ供給されていなかった場合は最大で 住宅6を獲得。真水がすでに引かれている都市は 住宅+2。地熱孔に隣接している場所に築くと 快適性+1。干ばつ中に 食料が失われない。都心に隣接している必要がある。工兵はチャージ1を消費することで用水路を20%完成させられる。
置換後
浴場
技術
工学
配置
都心に隣接し、そして川、湖、オアシス、山岳のいずれかにも隣接させる必要がある
生産コスト
基本コスト: 36 生産力
浴場ローマ都市を発展させるローマ固有の区域。
効果の続き
用水路に取ってかわり、より安価に建設できる。 / 隣接する川、湖、オアシス、山岳から真水を都市にもたらす。都市に真水がまだ供給されていなかった場合は最大で 住宅6を獲得。真水がすでに引かれている都市は 住宅+2。地熱孔に隣接している場所に築くと 快適性+1。いずれの場合も浴場の特別ボーナスとして 住宅+2、 快適性+1。干ばつ中に 食料が失われない。都心に隣接している必要がある。工兵はチャージ1を消費することで浴場を20%完成させられる。
置換前
用水路
技術
工学
配置
都心に隣接し、そして川、湖、オアシス、山岳のいずれかにも隣接させる必要がある
生産コスト
基本コスト: 18 生産力
アクロポリスギリシャ

ギリシャ固有の文化活動をつかさどる区域。劇場広場区域に取ってかわり、より安価に建設できる。完成すると 代表団を1つ得られる。 / 区域に隣接している場合、 文化力+1。都心に隣接している場合、さらに 文化力ボーナス+1。遺産、総合娯楽施設、ウォーターパークに隣接している場合、 文化力ボーナス+2。丘陵にのみ建設可能。

置換前
劇場広場
隣接ボーナス
隣接する遺産タイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接する区域タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する都心タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する総合娯楽施設タイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するウォーターパークタイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、文化力+2。
市民1人あたりの産出量
文化力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 文化力
社会制度
演劇と詩
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
円形闘技場 / 放送センター / 美術館 / 考古博物館
イカンダズールー

ズールー固有の区域。兵営に取ってかわる。 住宅+1。解除条件となる社会制度か技術を満たすと、ただちに軍団と大軍団を編成できるようになる。軍団と大軍団の編成が通常より早く完了する。イカンダにある施設は、 ゴールド+2、 科学力+1を得る。

置換前
兵営
特性
ターンごとに 大将軍ポイント+1。 / 住宅+1 / 隣接タイルへのアピール: -1
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 生産力+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
青銅器
配置
都心に隣接できない
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
武器庫 / 兵舎 / 士官学校 / 厩舎
ウォーターパーク共通

沿岸タイルに配置する区域。 快適性を増やして人々の幸福の維持に貢献する。総合娯楽施設がある都市には建設できない。礁には建設できない。

置換後
コパカバーナ
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 食料
社会制度
博物学
配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
水族館 / 水泳施設 / フェリス式観覧車
オッピドゥムガリア

工業地帯に取ってかわるガリア固有の区域。工業地帯よりも早く、より安価に建設できる。オッピドゥム区域は長距離攻撃によって防衛できる。初めて建設すると、「徒弟制度」技術が解除される。 / 採石場か戦略資源に隣接している場合、 生産力+2。

置換前
工業地帯
特性
ターンごとに 大技術者ポイント+1。 / 隣接タイルへのアピール: -1
隣接ボーナス
隣接する政府複合施設タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する採石場タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する戦略資源タイル1つごとに、生産力+2。
市民1人あたりの産出量
生産力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
鉄器
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
石炭火力発電所 / 工場 / 石油火力発電所 / 原子力発電所 / 工房
キャンパス共通

科学研究を推進するための区域。

置換後
書院 / 観測所
隣接ボーナス
隣接する草原 (山岳)タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する平原 (山岳)タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する砂漠 (山岳)タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接するツンドラ (山岳)タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する雪原 (山岳)タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する熱帯雨林タイル2つごとに、科学力+1。 / 隣接する区域タイル2つごとに、科学力+1。 / 隣接するグレートバリアリーフタイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する地熱孔タイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接する礁タイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、科学力+2。
市民1人あたりの産出量
科学力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 科学力
技術
筆記
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
図書館 / マドラサ / 航海術学校 / 研究所 / 大学
コトンフェニキア

海洋活動をつかさどる、フェニキア固有の区域。港区域に取ってかわり、建設コストも港より低い。沿岸か陸地に隣接する湖地形にのみ建設可能。 / この都市では、海洋ユニットと開拓者に対する 生産力+50%。海洋ユニットは、この都市にいるとHPが毎ターン100回復する。

置換前
港
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する沿岸資源タイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する都心タイル1つごとに、ゴールド+2。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、ゴールド+1。
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 食料+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
技術
天文航法
配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
解禁する建造物
灯台 / 港湾 / 造船所
コパカバーナブラジル

ブラジル固有の区域。ウォーターパークに取ってかわる。 快適性+2。カーニバル (プロジェクト) を解除する。カーニバル開催中は 快適性がさらに+1され、終了すると各種の 偉人ポイントがもたらされる。ストリートカーニバルがある都市には建設できない。礁には建設できない。

置換前
ウォーターパーク
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 食料
社会制度
博物学
配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
水族館 / 水泳施設 / フェリス式観覧車
スグバマリ

金融と商業をつかさどる、マリ固有の施設。商業ハブに取ってかわる。この都市では、ユニット、建造物、区域を購入するときの ゴールドと 信仰力のコストが20%低下する。 / 隣接する聖地1つにつき ゴールドボーナス+2。川岸を含むタイル1つにつき ゴールドボーナス+2。隣接している区域タイル2つにつき ゴールドボーナス+1。

置換前
商業ハブ
市民1人あたりの産出量
ゴールド+4
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
技術
通貨
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
解禁する建造物
銀行 / 市場 / 証券取引所
ストリートカーニバルブラジル

総合娯楽施設に取ってかわるブラジル固有の区域。 快適性+2。カーニバル (プロジェクト) が解除される。カーニバル開催中は 快適性がさらに+1され、終了すると各種の 偉人ポイントが得られる。コパカバーナがある都市には建設できない。

置換前
総合娯楽施設
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 食料
社会制度
遊びと娯楽
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
アリーナ / スタジアム / 動物園
タインベトナム

兵営に取ってかわるベトナム固有の区域。隣接する区域1つにつき 文化力+2。「航空技術」を研究すると、 文化力の供給に等しい 観光力が得られる。人口を必要とせず、より安価に建設できるが、都心に隣接させることはできない。 偉人ポイントを産出せず、専門区域でもない。

置換前
兵営
特性
隣接タイルへのアピール: -1
隣接ボーナス
隣接する区域タイル1つごとに、文化力+2。
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 生産力+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
青銅器
配置
都心に隣接できない
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
武器庫 / 兵舎 / 士官学校 / 厩舎
ダム共通

氾濫原タイルに建設し、流域の暮らしを改善する区域。水害による被害を防ぐ (ただし、水害が発生することで得られる生産力は、50%低下する)。干ばつ中に 食料が失われない。1つの川につき1つだけ、流域の氾濫原に建設できる (誰が築いたかに関係なく、最初に完成したものが優先される)。川はダムのタイルから2つ以上の方向に流れていなければならない。工兵はチャージを消費することにより、ダムを20%完成させることが可能。

技術
控え壁
配置
氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原)
生産コスト
基本コスト: 81 生産力
解禁する建造物
水力発電ダム
ハンザドイツ

工業をつかさどる区域。ドイツ固有。工業地帯区域に取ってかわり、より安価に建設できる。 商業ハブ、用水路、運河、ダム区域に隣接している場合、 生産力ボーナス+2。資源に隣接している場合、それぞれ 生産力ボーナス+1。2つの区域タイルに隣接している場合、 生産力ボーナス+1。

置換前
工業地帯
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、生産力+1。 / 隣接する商業ハブタイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する資源タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する用水路タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する運河タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接するダムタイル1つごとに、生産力+2。
市民1人あたりの産出量
生産力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
徒弟制度
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
石炭火力発電所 / 工場 / 石油火力発電所 / 原子力発電所 / 工房
ヒッポドロームビザンティン

ビザンティン固有の区域。総合娯楽施設に取ってかわり、より安価に建設できる。 快適性+3。ヒッポドロームとその区域の建造物は、完成すると重騎兵ユニット1体を付与。こうして得たユニットは、維持に資源を必要としない。ウォーターパークがある都市には建設できない。

置換前
総合娯楽施設
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 食料
社会制度
遊びと娯楽
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
アリーナ / スタジアム / 動物園
ラヴラロシア

宗教活動のための区域。ロシア固有。聖地区域に取ってかわり、より安価に建設できる。 / この都市で偉人が消費されるたびに都市の境界線が1タイル広がる。ラヴラは、社があればターン毎に 大著述家ポイント+1、神殿があればターン毎に 大芸術家ポイント+1、礼拝所があればターン毎に 大音楽家ポイント+1を付与。

置換前
聖地
隣接ボーナス
隣接する自然遺産タイル1つごとに、信仰力+2。 / 隣接する草原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する平原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する砂漠 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するツンドラ (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する雪原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する森タイル2つごとに、信仰力+1。 / 隣接する区域タイル2つごとに、信仰力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、信仰力+1。
市民1人あたりの産出量
信仰力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 信仰力
技術
占星術
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
大聖堂 / ダルエ・メフル / ガードワラ / 公会堂 / モスク / パゴダ / 社 / 仏塔 / シナゴーグ / 神殿 / ワット
ンバンザコンゴ

コンゴ固有の区域。森または熱帯雨林にのみ建設可能。近郊部区域に取ってかわるが、近郊部よりも初期の段階から、より安価に建設できる。タイルのアピールに関わらず、 住宅+5、 食料+2、 ゴールド+4。

置換前
近郊部
社会制度
ギルド
配置
森 / 熱帯雨林
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
解禁する建造物
食料市場 / ショッピングモール
宇宙船基地共通

人工衛星の打ち上げ、月面着陸船の打ち上げ、火星入植船の打ち上げ、太陽系外惑星探査船打ち上げを含む、科学による勝利を導くプロジェクトの実行に必要な区域。丘陵の上には建設できない。

技術
ロケット工学
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1800 生産力
運河共通

平坦な土地に建設する区域。2つの水域タイル同士、あるいは水域タイル1つと都心を結ぶ。ここを通過する 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。運河はタイルを直進させるか、60度なら曲げることが可能。ただし分岐させることはできず、水路の両側は完全な陸地タイルでなければならない。工兵はチャージを消費することにより、運河を20%完成させることが可能。

技術
蒸気機関
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 81 生産力
王立海軍造船所イギリス

港区域に取ってかわる、海洋活動をつかさどるイギリス固有の区域。このタイルでの乗船または下船時には、 移動ペナルティが発生しない。陸地に隣接する沿岸や湖にのみ建設可能。 / 造船所で生産された海洋ユニットはすべて 移動力+1。 / 本国以外の大陸に建設した場合は ゴールド+2、ターン毎の忠誠心+4。礁には建設できない。

置換前
港
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する沿岸資源タイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する都心タイル1つごとに、ゴールド+2。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、ゴールド+1。
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 食料+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
技術
天文航法
配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
解禁する建造物
灯台 / 港湾 / 造船所
外交街共通

他文明との外交による使節や大使館ごとに自文明の 外交的支持+1。都心に隣接して建設すると 代表団+1。この区域とその隣接区域を狙う敵のスパイ活動は通常より2レベル下がる。同時に存在できるのは1つの文明につき1つに限られる。

交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料、+1 生産力 / 国外の目的地 / +1 文化力
技術
数学
生産コスト
基本コスト: 30 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
在外公館 / 領事館
観測所マヤ

科学を探求するマヤ固有の区域。キャンパス区域に取ってかわり、より安価に建設できる。 隣接するプランテーション1つにつき 科学力+2のボーナス。隣接する農場か区域タイル2つにつき 科学力+1のボーナス。

置換前
キャンパス
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、科学力+1。 / 隣接するグレートバリアリーフタイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接するプランテーションタイル1つごとに、科学力+2。 / 隣接する農場タイル2つごとに、科学力+1。
市民1人あたりの産出量
科学力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 科学力
技術
筆記
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
図書館 / 研究所 / 大学
近郊部共通

タイルのアピールに応じて住宅を供給都市内部の区域: / 最高: 住宅+6。 / 素敵: 住宅+5。 / 平凡: 住宅+4。 / 不快: 住宅+3。 / 最悪: 住宅+2。

置換後
ンバンザ
社会制度
都市化
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
解禁する建造物
食料市場 / ショッピングモール
劇場広場共通

文化活動をつかさどる区域。

置換後
アクロポリス
隣接ボーナス
隣接する遺産タイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接する区域タイル2つごとに、文化力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する総合娯楽施設タイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するウォーターパークタイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するストリートカーニバルタイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するコパカバーナタイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、文化力+2。 / 隣接するヒッポドロームタイル1つごとに、文化力+2。
市民1人あたりの産出量
文化力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 文化力
社会制度
演劇と詩
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
円形闘技場 / 放送センター / 映画スタジオ / マラエ / 美術館 / 考古博物館
工業地帯共通

工業をつかさどる区域。

置換後
ハンザ / オッピドゥム
隣接ボーナス
隣接する採石場タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する区域タイル2つごとに、生産力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する鉱山タイル2つごとに、生産力+1。 / 隣接する製材所タイル2つごとに、生産力+1。 / 隣接する用水路タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する浴場タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する運河タイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接するダムタイル1つごとに、生産力+2。 / 隣接する戦略資源タイル1つごとに、生産力+1。
市民1人あたりの産出量
生産力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
徒弟制度
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
石炭火力発電所 / エレクトロニクス工場 / 工場 / 石油火力発電所 / 原子力発電所 / 工房
港共通

海洋活動に特化した区域。このタイルでの乗船や下船は 移動ペナルティなしでおこなえる。陸地に隣接する沿岸や湖にのみ建設可能。礁には建設できない。

置換後
王立海軍造船所 / コトン
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する沿岸資源タイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する都心タイル1つごとに、ゴールド+2。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、ゴールド+1。
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 食料+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
技術
天文航法
配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
解禁する建造物
灯台 / 港湾 / 造船所
書院韓国

科学を探求する韓国固有の区域。キャンパス区域に取ってかわる。 科学力+4。隣接する区域ごとに 科学力-1。丘陵の上にのみ建設可能。

置換前
キャンパス
市民1人あたりの産出量
科学力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 科学力
技術
筆記
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 27 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
図書館 / 研究所 / 大学
商業ハブ共通

金融と商業に特化した区域。

置換後
スグバ
市民1人あたりの産出量
ゴールド+4
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
技術
通貨
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
解禁する建造物
銀行 / グランドバザール / 市場 / 証券取引所 / 織物会館
政府複合施設共通

政府の選択を記念する区域。自文明に1つだけ設置できる。この都市へのターン毎の忠誠心+8、隣接する区域へ隣接ボーナス+1。 総督の称号+1。

交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料、+1 生産力 / 国外の目的地 / +2 ゴールド
社会制度
労働徴発
生産コスト
基本コスト: 30 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
外務省 / 将軍府 / 国立歴史博物館 / グランドマスターの礼拝堂 / 国防省 / 王立協会 / 諜報機関 / 謁見の間 / 祖廟 / 女王の図書館
聖地共通

宗教活動をおこなうための区域。

置換後
ラヴラ
隣接ボーナス
隣接する自然遺産タイル1つごとに、信仰力+2。 / 隣接する草原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する平原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する砂漠 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するツンドラ (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する雪原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する森タイル2つごとに、信仰力+1。 / 隣接する区域タイル2つごとに、信仰力+1。 / 隣接する政府複合施設タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するパムッカレタイル1つごとに、信仰力+1。
市民1人あたりの産出量
信仰力+2
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 信仰力
技術
占星術
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
大聖堂 / ダルエ・メフル / ガードワラ / 公会堂 / モスク / パゴダ / プラサート / 社 / スターヴ教会 / 仏塔 / シナゴーグ / 神殿 / ワット
総合娯楽施設共通

娯楽による快適性+1。アリーナ・動物園・スタジアムなどを建設する区域。

置換後
ストリートカーニバル / ヒッポドローム
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料 / 国外の目的地 / +1 食料
社会制度
遊びと娯楽
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
アリーナ / スタジアム / 温泉 / トラクトリ / 動物園
都心共通

都市の中心である。

特性
航空機最大保有数: 1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 食料、+1 生産力 / 国外の目的地 / +3 ゴールド
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
解禁する建造物
中世の防壁 / 防波堤 / 穀物庫 / モニュメント / 宮殿 / パルグム / 下水道 / ルネサンス時代の防壁 / ツィク / 太古の防壁 / 水車小屋
飛行場共通

航空機の建造と格納ができる区域。丘陵の上には建設不可。

技術
航空技術
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
空港 / 格納庫
解禁するユニット
P-51マスタング / 複葉機 / 爆撃機 / 戦闘機 / ジェット爆撃機 / ジェット戦闘機
兵営共通

軍事施設を建造するための区域。

置換後
イカンダ / タイン
特性
ターンごとに 大将軍ポイント+1。 / 隣接タイルへのアピール: -1
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2 / 生産力+1
交易の産出量
国内の目的地 / +1 生産力 / 国外の目的地 / +1 生産力
技術
青銅器
配置
都心に隣接できない
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
解禁する建造物
武器庫 / 兵舎 / バシリコイ・パイデス / 士官学校 / オルド / 厩舎
保護区共通

アピールに応じて最大で 住宅+3。隣接タイルで文化爆弾が発動し、発動したタイルのアピール+1。

社会制度
神秘主義
配置
都心に隣接できない
生産コスト
基本コスト: 54 生産力
解禁する建造物
林 / 聖域
用水路共通

隣接する川、湖、オアシス、山岳から真水を都市にもたらす区域。都市に真水がまだ供給されていなかった場合は最大で 住宅6を獲得。真水がすでに引かれている都市は 住宅+2。地熱孔に隣接している場所に築くと 快適性+1。干ばつ中に 食料が失われない。都心に隣接している必要がある。工兵はチャージ1を消費することで用水路を20%完成させられる。

置換後
浴場
技術
工学
配置
都心に隣接し、そして川、湖、オアシス、山岳のいずれかにも隣接させる必要がある
生産コスト
基本コスト: 36 生産力
浴場ローマ

都市を発展させるローマ固有の区域。

効果の続き
用水路に取ってかわり、より安価に建設できる。 / 隣接する川、湖、オアシス、山岳から真水を都市にもたらす。都市に真水がまだ供給されていなかった場合は最大で 住宅6を獲得。真水がすでに引かれている都市は 住宅+2。地熱孔に隣接している場所に築くと 快適性+1。いずれの場合も浴場の特別ボーナスとして 住宅+2、 快適性+1。干ばつ中に 食料が失われない。都心に隣接している必要がある。工兵はチャージ1を消費することで浴場を20%完成させられる。
置換前
用水路
技術
工学
配置
都心に隣接し、そして川、湖、オアシス、山岳のいずれかにも隣接させる必要がある
生産コスト
基本コスト: 18 生産力

建造物一覧

建造物一覧
効果
フェリス式観覧車ウォーターパーク観光力+2。
特性
文化力+3 / 娯楽による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
社会制度
博物学
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
水泳施設ウォーターパーク9タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の9タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の境界内に位置している沿岸タイルかその隣に築かれた遺産1つにつき 観光力+2。
特性
娯楽による 快適性+1 / 電力供給による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+750 。
社会制度
プロスポーツ
建造物
水族館
生産コスト
基本コスト: 480 生産力
購入コスト
基本コスト: 1920 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
発電コスト
基本電力: 2 電力
水族館ウォーターパーク9タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の9タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の沿岸資源、沈没船、礁タイル1つにつき 科学力+1。
特性
娯楽による 快適性+1
社会制度
博物学
建造物
フェリス式観覧車
生産コスト
基本コスト: 360 生産力
購入コスト
基本コスト: 1440 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
マドラサキャンパスアラビア固有の建造物。キャンパス (区域) の隣接ボーナスと同量の 信仰力ボーナスを得る。
以下に固有
アラビア
置換前
大学
特性
科学力+5 / 区域の隣接 科学力ボーナスに等しい 信仰力ボーナスを得る。 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。
社会制度
神学
建造物
図書館
生産コスト
基本コスト: 250 生産力
購入コスト
基本コスト: 1000 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
研究所キャンパス科学力+3 / 電力供給により 科学力+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
科学力+1
技術
化学
建造物
大学
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
発電コスト
基本電力: 3 電力
航海術学校キャンパスポルトガル固有。海洋ユニット生産力+25%。都市内の沿岸・湖2タイルにつき科学力+1。大提督・大科学者ポイントをそれぞれ毎ターン+1。
置換前
大学
特性
科学力+4 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。
技術
教育
建造物
図書館
生産コスト
基本コスト: 250 生産力
購入コスト
基本コスト: 1000 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
図書館キャンパス科学力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。
技術
筆記
生産コスト
基本コスト: 90 生産力
購入コスト
基本コスト: 360 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
大学キャンパス科学力+4 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。
置換後
マドラサ / 航海術学校
技術
教育
建造物
図書館
生産コスト
基本コスト: 250 生産力
購入コスト
基本コスト: 1000 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
水力発電ダムダム再生可能な水資源により、都市の 電力+6。
技術
電気
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
在外公館外交街ターンごとの影響力ポイント+3。この文明が敵のスパイを拘束または殺害すると、敵スパイのレベルごとに 科学力+50。
社会制度
外交官
建造物
領事館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
領事館外交街ターンごとの影響力ポイント+2。この都市や兵営区域のある都市を狙う敵スパイのレベルが1低下する。
技術
数学
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
購入コスト
基本コスト: 600 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
ショッピングモール近郊部観光力+4。近郊部が複数あっても、1つの都市で1回しか建設できない。
特性
ゴールド+2 / 電力供給により ゴールド+2 / 娯楽による 快適性+1 / 電力供給による 快適性+1
社会制度
資本主義
以下のものと相容れない
食料市場
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
発電コスト
基本電力: 1 電力
食料市場近郊部近郊部が複数あっても、1つの都市で1回しか建設できない。
特性
食料+4 / 電力供給により 食料+2
技術
共通規格
以下のものと相容れない
ショッピングモール
生産コスト
基本コスト: 380 生産力
購入コスト
基本コスト: 1520 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
発電コスト
基本電力: 1 電力
マラエ劇場広場マオリ固有の建造物。この都市の範囲内で、通行可能な特徴があるすべてのタイルや自然遺産の 文化力+1、 信仰力+1。 航空技術が研究されると、この都市の特徴を持つすべてのタイルや自然遺産の 観光力+1。維持費がかからない。傑作スロットなし。
以下に固有
マオリ
置換前
円形闘技場
特性
市民スロット+1 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
社会制度
演劇と詩
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
購入コスト
基本コスト: 600 ゴールド
映画スタジオ劇場広場アメリカ固有の建造物。近代に入ると、他文明から得られるこの都市の 観光力+100%。
以下に固有
アメリカ
置換前
放送センター
特性
文化力+2 / 電力供給により 文化力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大芸術家ポイント+1。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+2。 / 傑作 (音楽) スロット+1 / ロックコンサートにより 観光力+750 。
市民1人あたりの産出量
文化力+1
技術
無線通信
建造物 (種類問わず)
美術館 / 考古博物館
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
発電コスト
基本電力: 3 電力
円形闘技場劇場広場文化力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大著述家ポイント+1。 / 傑作 (書物) スロット+2 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
置換後
マラエ
社会制度
演劇と詩
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
購入コスト
基本コスト: 600 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
考古博物館劇場広場秘宝を所蔵できる。すでに美術館が存在する劇場広場区域には建設できない。
特性
文化力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大著述家ポイント+1。 / ターンごとに 大芸術家ポイント+2。 / 秘宝スロット+3
社会制度
ヒューマニズム
建造物
円形闘技場
以下のものと相容れない
美術館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
美術館劇場広場傑作 (芸術) を所蔵できる。すでに考古博物館が存在する劇場広場区域には建設できない。
特性
文化力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大著述家ポイント+1。 / ターンごとに 大芸術家ポイント+2。 / 傑作 (芸術) スロット+3
社会制度
ヒューマニズム
建造物
円形闘技場
以下のものと相容れない
考古博物館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
放送センター劇場広場文化力+2 / 電力供給により 文化力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大芸術家ポイント+1。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+2。 / 傑作 (音楽) スロット+1 / ロックコンサートにより 観光力+750 。
置換後
映画スタジオ
市民1人あたりの産出量
文化力+1
技術
無線通信
建造物 (種類問わず)
美術館 / 考古博物館
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
発電コスト
基本電力: 3 電力
エレクトロニクス工場工業地帯日本固有の建造物。電気 (技術) を研究済みの場合、その都市の 文化力+4。 生産力ボーナスは、このタイプの建造物からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心に適用される。
以下に固有
日本
置換前
工場
特性
生産力+3 / 電力供給により 生産力+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
技術
工業化
建造物
工房
生産コスト
基本コスト: 330 生産力
購入コスト
基本コスト: 1320 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
発電コスト
基本電力: 2 電力
原子力発電所工業地帯毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の ウランを 電力に変換する。変換比率: / ウラン1 電力16 / 少量のCO2を大気中に排出する / 完成してから時間が経つにつれ、原子力事故が発生する確率が高まる。 生産力と 科学力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。
特性
生産力+4 / 科学力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
生産力+1
技術
核分裂
建造物
工場
以下のものと相容れない
石炭火力発電所 / 石油火力発電所
生産コスト
基本コスト: 480 生産力
購入コスト
基本コスト: 1920 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
工場工業地帯生産力ボーナスは、このタイプの建造物からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心に適用される。
置換後
エレクトロニクス工場
特性
生産力+3 / 電力供給により 生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
技術
工業化
建造物
工房
生産コスト
基本コスト: 330 生産力
購入コスト
基本コスト: 1320 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
発電コスト
基本電力: 2 電力
工房工業地帯生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
技術
徒弟制度
生産コスト
基本コスト: 195 生産力
購入コスト
基本コスト: 780 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
石炭火力発電所工業地帯毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石炭を 電力に変換する。変換比率: / 石炭1 電力4 / 大量のCO2を大気中に排出する
特性
区域の隣接 生産力ボーナスに等しい 生産力ボーナスを得る。 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
生産力+1
技術
工業化
建造物
工場
以下のものと相容れない
石油火力発電所 / 原子力発電所
生産コスト
基本コスト: 300 生産力
購入コスト
基本コスト: 1200 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
石油火力発電所工業地帯毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石油を 電力に変換する。変換比率: / 石油1 電力4 / 中程度の量のCO2を大気中に排出する / 生産力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。
特性
生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
生産力+1
技術
電気
建造物
工場
以下のものと相容れない
石炭火力発電所 / 原子力発電所
生産コスト
基本コスト: 360 生産力
購入コスト
基本コスト: 1440 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
港湾港この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%。艦隊と大艦隊を直接訓練できる。艦隊と大艦隊の訓練コストが25%低下する。この都市の全沿岸タイルの ゴールド+2。
特性
ゴールド+2 / 食料+2 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
食料+1
技術
電気
建造物
造船所
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
造船所港この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%、港区域の隣接ボーナスと同じ 生産力ボーナスを得る。この都市の未開発な沿岸と湖タイルごとに 生産力+1。
特性
食料+1 / 区域の隣接 ゴールドボーナスに等しい 生産力ボーナスを得る。 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。
技術
大量生産
建造物
灯台
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
灯台港この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%。この都市の全沿岸タイルの 食料+1。この都市が沿岸に隣接している場合、 住宅+2。市場がない場合、 交易路の数 +1。
特性
住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。
技術
天文航法
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
グランドバザール商業ハブオスマン固有の建造物。この都市が新たな種類の戦略資源を開発すると、戦略資源を1つ追加で蓄える。この都市が土地の改良によって高級資源を1つ手に入れるたびに 快適性+1。
以下に固有
オスマン
置換前
銀行
特性
ゴールド+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
技術
銀行制度
建造物
市場
生産コスト
基本コスト: 220 生産力
購入コスト
基本コスト: 880 ゴールド
銀行商業ハブゴールド+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
置換後
グランドバザール
技術
銀行制度
建造物
市場
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
市場商業ハブ灯台がない場合、 交易路の数+1。
置換後
織物会館
特性
ゴールド+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
技術
通貨
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
証券取引所商業ハブゴールド+4 / 電力供給により ゴールド+7 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2
技術
経済学
建造物
銀行
生産コスト
基本コスト: 330 生産力
購入コスト
基本コスト: 1320 ゴールド
発電コスト
基本電力: 3 電力
織物会館商業ハブポーランド固有の建造物。この都市を起点とする国家間の 交易路の 生産力+2、自国の 交易路の ゴールド+4。灯台がない場合、 交易路の数 +1。
以下に固有
ポーランド
置換前
市場
特性
ゴールド+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
技術
通貨
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
グランドマスターの礼拝堂政府複合施設信仰力で陸上ユニットを購入できるようになる。 / 施設と区域の略奪が 信仰力にボーナスを付与。 / 総督の称号+1。
特性
信仰力+5
建造物 (種類問わず)
謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
以下のものと相容れない
外務省 / 諜報機関 / 女王の図書館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
謁見の間政府複合施設総督がいる都市の 快適性+2、 住宅+4。 / 総督がいない都市の忠誠心-2。 / 総督の称号+2。
以下のものと相容れない
祖廟 / 将軍府
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
王立協会政府複合施設労働者が労働力をすべて使うことで、区域プロジェクトに対する 生産力にボーナスを発生させるようになる。ただし1ターンにつき各都市1回に限られる。 / 総督の称号+1。
建造物 (種類問わず)
外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
以下のものと相容れない
国防省 / 国立歴史博物館
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
外務省政府複合施設外交的支持+3。都市国家の軍を徴兵するのにかかる ゴールドが半分になる。 / 自身が宗主国の場合、都市国家のユニットは 戦闘力+4(徴用されたユニットを含む)。 / 総督の称号+1。
建造物 (種類問わず)
謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
以下のものと相容れない
諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
国防省政府複合施設どのユニットも、敵ユニットを倒すと最大で20ヒットポイントが回復する。 / 総督の称号+1。
建造物 (種類問わず)
外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
以下のものと相容れない
国立歴史博物館 / 王立協会
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
国立歴史博物館政府複合施設どの傑作にも使えるスロットを4つ得る。 / 総督の称号+1。
特性
傑作スロット+4 (タイプは不問)
建造物 (種類問わず)
外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
以下のものと相容れない
国防省 / 王立協会
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
女王の図書館政府複合施設スウェーデン固有の建造物。 書物、 音楽、および何らかの 芸術を入れられるスロットを2つ持つ。 / 総督の称号+1。
以下に固有
クリスティーナ
特性
ターンごとに 大芸術家ポイント+2。 / ターンごとに 大著述家ポイント+2。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+2。 / 傑作 (書物) スロット+2 / 傑作 (芸術) スロット+2 / 傑作 (音楽) スロット+2
建造物 (種類問わず)
謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
以下のものと相容れない
外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂
生産コスト
基本コスト: 217 生産力
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
将軍府政府複合施設敵の都市を占領すると、 5ターンの間、すべての都市の 生産力に20%のボーナスが発生する。 / 総督の称号+1。
以下のものと相容れない
謁見の間 / 祖廟
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
祖廟政府複合施設この都市の開拓者に対する 生産力が50%増加。 / 新しい都市は無償の労働者を1ユニット得る。 / 総督の称号+1。
以下のものと相容れない
謁見の間 / 将軍府
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
諜報機関政府複合施設スパイとスパイの最大数+1。 / すべてのスパイ活動の成功率がアップ。 / 総督の称号+1。
建造物 (種類問わず)
謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
以下のものと相容れない
外務省 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
ガードワラ聖地信仰力+3 / 食料+2 / 住宅+1 / 市民スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
シナゴーグ聖地信仰力+5 / 市民スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
スターヴ教会聖地ノルウェー固有の建造物。 信仰力を使って使徒と審問官を購入するのに必要。聖地区域が通常の隣接ボーナスを森から追加で得る。この都市内の沿岸資源タイルごとに 生産力+1。
以下に固有
ノルウェー
置換前
神殿
特性
信仰力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。 / 遺物スロット+1
社会制度
神学
建造物
社
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
ダルエ・メフル聖地建設後/最後の修復後、時代が進むごとに 信仰力+1。自然災害によって略奪状態にならない。
特性
信仰力+3 / 市民スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
パゴダ聖地ターン毎の 外交的支持+1。
特性
信仰力+3 / 市民スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
プラサート聖地信仰力+6。人口ごとに文化力+0.5。航空技術後、人口10以上で観光力+10、人口20以上で観光力+20。神殿を置き換え、使徒・審問官の購入に必要。
置換前
神殿
特性
信仰力+6 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。 / 遺物スロット+1
社会制度
神学
建造物
社
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
モスク聖地ここで生産した伝道師と使徒の布教力+1。
特性
信仰力+3 / 市民スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
ワット聖地信仰力+3 / 科学力+2 / 市民スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
公会堂聖地信仰力+3 / 生産力+2 / 市民スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
社聖地伝道師が購入できるようになる。伝道師は 信仰力を用いてのみ購入できる。
特性
信仰力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。
技術
占星術
生産コスト
基本コスト: 70 生産力
購入コスト
基本コスト: 280 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
神殿聖地使徒、グル、審問官、(適切な信仰があれば) 武僧の購入を解禁。こうしたユニットは、 信仰力でのみ購入できる。
置換後
スターヴ教会 / プラサート
特性
信仰力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。 / 遺物スロット+1
社会制度
神学
建造物
社
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
大聖堂聖地信仰力+3 / 市民スロット+1 / 傑作 (宗教画) スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
仏塔聖地信仰力+3 / 娯楽による 快適性+1 / 市民スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
アリーナ総合娯楽施設社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+1。
置換後
トラクトリ
特性
文化力+1 / 娯楽による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
社会制度
遊びと娯楽
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
購入コスト
基本コスト: 600 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
スタジアム総合娯楽施設6タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の 人口が10以上の場合は 観光力+2。 人口が20以上の場合は 観光力+5。
特性
娯楽による 快適性+1 / 電力供給による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+750 。
社会制度
プロスポーツ
建造物
動物園
生産コスト
基本コスト: 480 生産力
購入コスト
基本コスト: 1920 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
発電コスト
基本電力: 2 電力
トラクトリ総合娯楽施設アステカ固有の建造物。 快適性+2、 信仰力+2、 文化力+1、 大将軍ポイント+1。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+1。
以下に固有
アステカ
置換前
アリーナ
特性
信仰力+2 / 文化力+2 / 娯楽による 快適性+2 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
社会制度
遊びと娯楽
生産コスト
基本コスト: 135 生産力
購入コスト
基本コスト: 540 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
温泉総合娯楽施設ハンガリー固有の建造物。6タイル以内の各都心に 快適性+2、 生産力+2。これらのボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。 この都市の境界内に地熱孔が1つ以上ある場合、 観光力+3、 快適性+2。
以下に固有
ハンガリー
置換前
動物園
特性
生産力+2 / 娯楽による 快適性+2
社会制度
博物学
建造物
アリーナ
生産コスト
基本コスト: 360 生産力
購入コスト
基本コスト: 1440 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
動物園総合娯楽施設6タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の熱帯雨林と湿原タイル1つにつき 科学力+1。
置換後
温泉
特性
娯楽による 快適性+1
社会制度
博物学
建造物
アリーナ
生産コスト
基本コスト: 360 生産力
購入コスト
基本コスト: 1440 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
ツィク都心グルジア固有の建造物。ルネサンス時代の防壁より 生産コストが低い一方、外郭の防御力はより高い。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+3。 信仰力+4。黄金時代には 観光力と 信仰力+100%。
以下に固有
グルジア
置換前
ルネサンス時代の防壁
特性
信仰力+4 / 外郭の防御力+200
技術
攻囲戦術
建造物
中世の防壁
生産コスト
基本コスト: 260 生産力
パルグム都心バビロン固有の建造物。 住宅+1、 生産力+2。真水タイルの 食料+1。都市が川に隣接している必要がある。
以下に固有
バビロン
置換前
水車小屋
特性
生産力+2 / 住宅+1
技術
灌漑
生産コスト
基本コスト: 80 生産力
購入コスト
基本コスト: 320 ゴールド
モニュメント都心この都市のターン毎の忠誠心+1。都市の忠誠心が最大になっている場合は 文化力+1。
特性
文化力+1
生産コスト
基本コスト: 60 生産力
購入コスト
基本コスト: 240 ゴールド
ルネサンス時代の防壁都心外郭の防御力が最大まで高まる。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+3。この都市に対して攻城塔や破城槌は効果がない。
置換後
ツィク
特性
外郭の防御力+100
技術
攻囲戦術
建造物
中世の防壁
生産コスト
基本コスト: 300 生産力
下水道都心住宅+2
技術
公衆衛生
生産コスト
基本コスト: 200 生産力
購入コスト
基本コスト: 800 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
宮殿都心文化力+1 / ゴールド+5 / 生産力+2 / 科学力+2 / 住宅+1 / 娯楽による 快適性+2 / 傑作スロット+1 (タイプは不問)
生産コスト
基本コスト: 1 生産力
穀物庫都心食料+1 / 住宅+2
技術
陶磁器
生産コスト
基本コスト: 65 生産力
購入コスト
基本コスト: 260 ゴールド
水車小屋都心米と 小麦による 食料+1。都市が川に隣接している必要がある。
置換後
パルグム
特性
食料+1 / 生産力+1
技術
車輪
生産コスト
基本コスト: 80 生産力
購入コスト
基本コスト: 320 ゴールド
太古の防壁都心都心と兵営 (区域) の周囲に防壁を作る。防壁は都心と兵営からの 長距離戦闘を可能にする。敵はこれを突破するまで都市を攻撃できない。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+1。
特性
外郭の防御力+100
技術
石工術
生産コスト
基本コスト: 80 生産力
中世の防壁都心外郭の防御力が上昇する。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+2。この都市に対して破城槌は効果がない。
特性
外郭の防御力+100
技術
城
建造物
太古の防壁
生産コスト
基本コスト: 220 生産力
防波堤都心この都市の沿岸の低地タイルを水害から守る。最初に支払う建設コストとターンごとの維持費は、沿岸の低地タイルの数と現在の海水位に応じて変動する。都市のタイルの一部が水害に見舞われた後に築いた場合、それらのタイルは完全に修復できる。しかし、いったん水没してしまったタイルを元に戻すことはできない。 / 沿岸の低地タイルが1つ以上ある都市にのみ建設可能。都市が占領されても略奪されない。
技術
コンピューター
生産コスト
基本コスト: 80 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
格納庫飛行場この都市で訓練する航空ユニットの戦闘経験値+25%。飛行場の航空機スロット+1。
技術
航空技術
生産コスト
基本コスト: 380 生産力
購入コスト
基本コスト: 1520 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
空港飛行場この都市で訓練する航空ユニットの戦闘経験値+50%。航空機スロット+1。早期展開後は空港がある飛行場同士で陸上ユニットを空輸できる。
技術
高度な航空技術
建造物
格納庫
生産コスト
基本コスト: 480 生産力
購入コスト
基本コスト: 1920 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
発電コスト
基本電力: 1 電力
オルド兵営モンゴル固有の建造物。この都市で訓練を受けた重騎兵と軽騎兵の 移動力 +1。この都市で訓練を受けた騎兵と攻囲クラスユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに兵舎がある兵営区域には建設できない。
以下に固有
モンゴル
置換前
厩舎
特性
生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
技術
騎乗
以下のものと相容れない
兵舎
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
バシリコイ・パイデス兵営マケドニア固有の建造物。この都市で訓練を受けたすべての近接・長距離の陸上戦闘ユニットとヘタイロイの戦闘経験値+25%。この都市で非民間人ユニットが作られた場合、そのユニットのコストの25%に相当する 科学力が加算される。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに厩舎がある兵営区域には建設できない。
以下に固有
マケドニア
置換前
兵舎
特性
生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
技術
青銅器
以下のものと相容れない
厩舎
生産コスト
基本コスト: 90 生産力
購入コスト
基本コスト: 360 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
厩舎兵営この都市で訓練を受けた騎兵と攻囲クラスユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに兵舎がある兵営区域には建設できない。
置換後
オルド
特性
生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
技術
騎乗
以下のものと相容れない
兵舎
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
士官学校兵営この都市で訓練を受けた陸上ユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / 軍団と大軍団を直接訓練できる。軍団と大軍団の訓練コストが25%低下する。
特性
生産力+4 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
生産力+1
技術
軍事学
建造物
武器庫
生産コスト
基本コスト: 330 生産力
購入コスト
基本コスト: 1320 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
武器庫兵営この都市で訓練を受けた陸上ユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。
特性
生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
技術
軍事工学
建造物 (種類問わず)
兵舎 / 厩舎
生産コスト
基本コスト: 195 生産力
購入コスト
基本コスト: 780 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
兵舎兵営この都市で訓練を受けたあらゆる近接・長距離の陸上戦闘ユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに厩舎が建設されている兵営区域には建設できない。
置換後
バシリコイ・パイデス
特性
生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
技術
青銅器
以下のものと相容れない
厩舎
生産コスト
基本コスト: 90 生産力
購入コスト
基本コスト: 360 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
聖域保護区アピールが「素敵」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 科学力+1、 ゴールド+1。アピールが「最高」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 科学力+2、 ゴールド+2、 生産力+2。
社会制度
自然保護
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
林保護区アピールが「素敵」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 食料+1、 信仰力+1。アピールが「最高」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 食料+2、 信仰力+2、 文化力+2。
社会制度
神秘主義
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
購入コスト
基本コスト: 600 ゴールド
フェリス式観覧車ウォーターパーク

観光力+2。

特性
文化力+3 / 娯楽による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
社会制度
博物学
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
水泳施設ウォーターパーク

9タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の9タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の境界内に位置している沿岸タイルかその隣に築かれた遺産1つにつき 観光力+2。

特性
娯楽による 快適性+1 / 電力供給による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+750 。
社会制度
プロスポーツ
建造物
水族館
生産コスト
基本コスト: 480 生産力
購入コスト
基本コスト: 1920 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
発電コスト
基本電力: 2 電力
水族館ウォーターパーク

9タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の9タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の沿岸資源、沈没船、礁タイル1つにつき 科学力+1。

特性
娯楽による 快適性+1
社会制度
博物学
建造物
フェリス式観覧車
生産コスト
基本コスト: 360 生産力
購入コスト
基本コスト: 1440 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
マドラサキャンパス

アラビア固有の建造物。キャンパス (区域) の隣接ボーナスと同量の 信仰力ボーナスを得る。

以下に固有
アラビア
置換前
大学
特性
科学力+5 / 区域の隣接 科学力ボーナスに等しい 信仰力ボーナスを得る。 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。
社会制度
神学
建造物
図書館
生産コスト
基本コスト: 250 生産力
購入コスト
基本コスト: 1000 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
研究所キャンパス

科学力+3 / 電力供給により 科学力+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。

市民1人あたりの産出量
科学力+1
技術
化学
建造物
大学
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
発電コスト
基本電力: 3 電力
航海術学校キャンパス

ポルトガル固有。海洋ユニット生産力+25%。都市内の沿岸・湖2タイルにつき科学力+1。大提督・大科学者ポイントをそれぞれ毎ターン+1。

置換前
大学
特性
科学力+4 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。
技術
教育
建造物
図書館
生産コスト
基本コスト: 250 生産力
購入コスト
基本コスト: 1000 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
図書館キャンパス

科学力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。

技術
筆記
生産コスト
基本コスト: 90 生産力
購入コスト
基本コスト: 360 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
大学キャンパス

科学力+4 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。

置換後
マドラサ / 航海術学校
技術
教育
建造物
図書館
生産コスト
基本コスト: 250 生産力
購入コスト
基本コスト: 1000 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
水力発電ダムダム

再生可能な水資源により、都市の 電力+6。

技術
電気
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
在外公館外交街

ターンごとの影響力ポイント+3。この文明が敵のスパイを拘束または殺害すると、敵スパイのレベルごとに 科学力+50。

社会制度
外交官
建造物
領事館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
領事館外交街

ターンごとの影響力ポイント+2。この都市や兵営区域のある都市を狙う敵スパイのレベルが1低下する。

技術
数学
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
購入コスト
基本コスト: 600 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
ショッピングモール近郊部

観光力+4。近郊部が複数あっても、1つの都市で1回しか建設できない。

特性
ゴールド+2 / 電力供給により ゴールド+2 / 娯楽による 快適性+1 / 電力供給による 快適性+1
社会制度
資本主義
以下のものと相容れない
食料市場
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
発電コスト
基本電力: 1 電力
食料市場近郊部

近郊部が複数あっても、1つの都市で1回しか建設できない。

特性
食料+4 / 電力供給により 食料+2
技術
共通規格
以下のものと相容れない
ショッピングモール
生産コスト
基本コスト: 380 生産力
購入コスト
基本コスト: 1520 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
発電コスト
基本電力: 1 電力
マラエ劇場広場

マオリ固有の建造物。この都市の範囲内で、通行可能な特徴があるすべてのタイルや自然遺産の 文化力+1、 信仰力+1。 航空技術が研究されると、この都市の特徴を持つすべてのタイルや自然遺産の 観光力+1。維持費がかからない。傑作スロットなし。

以下に固有
マオリ
置換前
円形闘技場
特性
市民スロット+1 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
社会制度
演劇と詩
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
購入コスト
基本コスト: 600 ゴールド
映画スタジオ劇場広場

アメリカ固有の建造物。近代に入ると、他文明から得られるこの都市の 観光力+100%。

以下に固有
アメリカ
置換前
放送センター
特性
文化力+2 / 電力供給により 文化力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大芸術家ポイント+1。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+2。 / 傑作 (音楽) スロット+1 / ロックコンサートにより 観光力+750 。
市民1人あたりの産出量
文化力+1
技術
無線通信
建造物 (種類問わず)
美術館 / 考古博物館
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
発電コスト
基本電力: 3 電力
円形闘技場劇場広場

文化力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大著述家ポイント+1。 / 傑作 (書物) スロット+2 / ロックコンサートにより 観光力+250 。

置換後
マラエ
社会制度
演劇と詩
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
購入コスト
基本コスト: 600 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
考古博物館劇場広場

秘宝を所蔵できる。すでに美術館が存在する劇場広場区域には建設できない。

特性
文化力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大著述家ポイント+1。 / ターンごとに 大芸術家ポイント+2。 / 秘宝スロット+3
社会制度
ヒューマニズム
建造物
円形闘技場
以下のものと相容れない
美術館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
美術館劇場広場

傑作 (芸術) を所蔵できる。すでに考古博物館が存在する劇場広場区域には建設できない。

特性
文化力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大著述家ポイント+1。 / ターンごとに 大芸術家ポイント+2。 / 傑作 (芸術) スロット+3
社会制度
ヒューマニズム
建造物
円形闘技場
以下のものと相容れない
考古博物館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
放送センター劇場広場

文化力+2 / 電力供給により 文化力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大芸術家ポイント+1。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+2。 / 傑作 (音楽) スロット+1 / ロックコンサートにより 観光力+750 。

置換後
映画スタジオ
市民1人あたりの産出量
文化力+1
技術
無線通信
建造物 (種類問わず)
美術館 / 考古博物館
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
発電コスト
基本電力: 3 電力
エレクトロニクス工場工業地帯

日本固有の建造物。電気 (技術) を研究済みの場合、その都市の 文化力+4。 生産力ボーナスは、このタイプの建造物からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心に適用される。

以下に固有
日本
置換前
工場
特性
生産力+3 / 電力供給により 生産力+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
技術
工業化
建造物
工房
生産コスト
基本コスト: 330 生産力
購入コスト
基本コスト: 1320 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
発電コスト
基本電力: 2 電力
原子力発電所工業地帯

毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の ウランを 電力に変換する。変換比率: / ウラン1 電力16 / 少量のCO2を大気中に排出する / 完成してから時間が経つにつれ、原子力事故が発生する確率が高まる。 生産力と 科学力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。

特性
生産力+4 / 科学力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
生産力+1
技術
核分裂
建造物
工場
以下のものと相容れない
石炭火力発電所 / 石油火力発電所
生産コスト
基本コスト: 480 生産力
購入コスト
基本コスト: 1920 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
工場工業地帯

生産力ボーナスは、このタイプの建造物からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心に適用される。

置換後
エレクトロニクス工場
特性
生産力+3 / 電力供給により 生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
技術
工業化
建造物
工房
生産コスト
基本コスト: 330 生産力
購入コスト
基本コスト: 1320 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
発電コスト
基本電力: 2 電力
工房工業地帯

生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。

技術
徒弟制度
生産コスト
基本コスト: 195 生産力
購入コスト
基本コスト: 780 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
石炭火力発電所工業地帯

毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石炭を 電力に変換する。変換比率: / 石炭1 電力4 / 大量のCO2を大気中に排出する

特性
区域の隣接 生産力ボーナスに等しい 生産力ボーナスを得る。 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
生産力+1
技術
工業化
建造物
工場
以下のものと相容れない
石油火力発電所 / 原子力発電所
生産コスト
基本コスト: 300 生産力
購入コスト
基本コスト: 1200 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
石油火力発電所工業地帯

毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石油を 電力に変換する。変換比率: / 石油1 電力4 / 中程度の量のCO2を大気中に排出する / 生産力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。

特性
生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
生産力+1
技術
電気
建造物
工場
以下のものと相容れない
石炭火力発電所 / 原子力発電所
生産コスト
基本コスト: 360 生産力
購入コスト
基本コスト: 1440 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
港湾港

この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%。艦隊と大艦隊を直接訓練できる。艦隊と大艦隊の訓練コストが25%低下する。この都市の全沿岸タイルの ゴールド+2。

特性
ゴールド+2 / 食料+2 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
食料+1
技術
電気
建造物
造船所
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
造船所港

この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%、港区域の隣接ボーナスと同じ 生産力ボーナスを得る。この都市の未開発な沿岸と湖タイルごとに 生産力+1。

特性
食料+1 / 区域の隣接 ゴールドボーナスに等しい 生産力ボーナスを得る。 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。
技術
大量生産
建造物
灯台
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
灯台港

この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%。この都市の全沿岸タイルの 食料+1。この都市が沿岸に隣接している場合、 住宅+2。市場がない場合、 交易路の数 +1。

特性
住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。
技術
天文航法
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
グランドバザール商業ハブ

オスマン固有の建造物。この都市が新たな種類の戦略資源を開発すると、戦略資源を1つ追加で蓄える。この都市が土地の改良によって高級資源を1つ手に入れるたびに 快適性+1。

以下に固有
オスマン
置換前
銀行
特性
ゴールド+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
技術
銀行制度
建造物
市場
生産コスト
基本コスト: 220 生産力
購入コスト
基本コスト: 880 ゴールド
銀行商業ハブ

ゴールド+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。

置換後
グランドバザール
技術
銀行制度
建造物
市場
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
購入コスト
基本コスト: 1160 ゴールド
市場商業ハブ

灯台がない場合、 交易路の数+1。

置換後
織物会館
特性
ゴールド+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
技術
通貨
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
証券取引所商業ハブ

ゴールド+4 / 電力供給により ゴールド+7 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。

市民1人あたりの産出量
ゴールド+2
技術
経済学
建造物
銀行
生産コスト
基本コスト: 330 生産力
購入コスト
基本コスト: 1320 ゴールド
発電コスト
基本電力: 3 電力
織物会館商業ハブ

ポーランド固有の建造物。この都市を起点とする国家間の 交易路の 生産力+2、自国の 交易路の ゴールド+4。灯台がない場合、 交易路の数 +1。

以下に固有
ポーランド
置換前
市場
特性
ゴールド+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
技術
通貨
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
グランドマスターの礼拝堂政府複合施設

信仰力で陸上ユニットを購入できるようになる。 / 施設と区域の略奪が 信仰力にボーナスを付与。 / 総督の称号+1。

特性
信仰力+5
建造物 (種類問わず)
謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
以下のものと相容れない
外務省 / 諜報機関 / 女王の図書館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
謁見の間政府複合施設

総督がいる都市の 快適性+2、 住宅+4。 / 総督がいない都市の忠誠心-2。 / 総督の称号+2。

以下のものと相容れない
祖廟 / 将軍府
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
王立協会政府複合施設

労働者が労働力をすべて使うことで、区域プロジェクトに対する 生産力にボーナスを発生させるようになる。ただし1ターンにつき各都市1回に限られる。 / 総督の称号+1。

建造物 (種類問わず)
外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
以下のものと相容れない
国防省 / 国立歴史博物館
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
外務省政府複合施設

外交的支持+3。都市国家の軍を徴兵するのにかかる ゴールドが半分になる。 / 自身が宗主国の場合、都市国家のユニットは 戦闘力+4(徴用されたユニットを含む)。 / 総督の称号+1。

建造物 (種類問わず)
謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
以下のものと相容れない
諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
国防省政府複合施設

どのユニットも、敵ユニットを倒すと最大で20ヒットポイントが回復する。 / 総督の称号+1。

建造物 (種類問わず)
外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
以下のものと相容れない
国立歴史博物館 / 王立協会
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
国立歴史博物館政府複合施設

どの傑作にも使えるスロットを4つ得る。 / 総督の称号+1。

特性
傑作スロット+4 (タイプは不問)
建造物 (種類問わず)
外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
以下のものと相容れない
国防省 / 王立協会
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
女王の図書館政府複合施設

スウェーデン固有の建造物。 書物、 音楽、および何らかの 芸術を入れられるスロットを2つ持つ。 / 総督の称号+1。

以下に固有
クリスティーナ
特性
ターンごとに 大芸術家ポイント+2。 / ターンごとに 大著述家ポイント+2。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+2。 / 傑作 (書物) スロット+2 / 傑作 (芸術) スロット+2 / 傑作 (音楽) スロット+2
建造物 (種類問わず)
謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
以下のものと相容れない
外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂
生産コスト
基本コスト: 217 生産力
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
将軍府政府複合施設

敵の都市を占領すると、 5ターンの間、すべての都市の 生産力に20%のボーナスが発生する。 / 総督の称号+1。

以下のものと相容れない
謁見の間 / 祖廟
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
祖廟政府複合施設

この都市の開拓者に対する 生産力が50%増加。 / 新しい都市は無償の労働者を1ユニット得る。 / 総督の称号+1。

以下のものと相容れない
謁見の間 / 将軍府
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
諜報機関政府複合施設

スパイとスパイの最大数+1。 / すべてのスパイ活動の成功率がアップ。 / 総督の称号+1。

建造物 (種類問わず)
謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
以下のものと相容れない
外務省 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
ガードワラ聖地

信仰力+3 / 食料+2 / 住宅+1 / 市民スロット+1

市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
シナゴーグ聖地

信仰力+5 / 市民スロット+1

市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
スターヴ教会聖地

ノルウェー固有の建造物。 信仰力を使って使徒と審問官を購入するのに必要。聖地区域が通常の隣接ボーナスを森から追加で得る。この都市内の沿岸資源タイルごとに 生産力+1。

以下に固有
ノルウェー
置換前
神殿
特性
信仰力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。 / 遺物スロット+1
社会制度
神学
建造物
社
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
ダルエ・メフル聖地

建設後/最後の修復後、時代が進むごとに 信仰力+1。自然災害によって略奪状態にならない。

特性
信仰力+3 / 市民スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
パゴダ聖地

ターン毎の 外交的支持+1。

特性
信仰力+3 / 市民スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
プラサート聖地

信仰力+6。人口ごとに文化力+0.5。航空技術後、人口10以上で観光力+10、人口20以上で観光力+20。神殿を置き換え、使徒・審問官の購入に必要。

置換前
神殿
特性
信仰力+6 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。 / 遺物スロット+1
社会制度
神学
建造物
社
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
モスク聖地

ここで生産した伝道師と使徒の布教力+1。

特性
信仰力+3 / 市民スロット+1
市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
ワット聖地

信仰力+3 / 科学力+2 / 市民スロット+1

市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
公会堂聖地

信仰力+3 / 生産力+2 / 市民スロット+1

市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
社聖地

伝道師が購入できるようになる。伝道師は 信仰力を用いてのみ購入できる。

特性
信仰力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。
技術
占星術
生産コスト
基本コスト: 70 生産力
購入コスト
基本コスト: 280 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
神殿聖地

使徒、グル、審問官、(適切な信仰があれば) 武僧の購入を解禁。こうしたユニットは、 信仰力でのみ購入できる。

置換後
スターヴ教会 / プラサート
特性
信仰力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。 / 遺物スロット+1
社会制度
神学
建造物
社
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
大聖堂聖地

信仰力+3 / 市民スロット+1 / 傑作 (宗教画) スロット+1

市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
仏塔聖地

信仰力+3 / 娯楽による 快適性+1 / 市民スロット+1

市民1人あたりの産出量
信仰力+1
建造物
神殿
生産コスト
基本コスト: 190 生産力
購入コスト
基本コスト: 380 信仰力
アリーナ総合娯楽施設

社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+1。

置換後
トラクトリ
特性
文化力+1 / 娯楽による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
社会制度
遊びと娯楽
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
購入コスト
基本コスト: 600 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
スタジアム総合娯楽施設

6タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の 人口が10以上の場合は 観光力+2。 人口が20以上の場合は 観光力+5。

特性
娯楽による 快適性+1 / 電力供給による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+750 。
社会制度
プロスポーツ
建造物
動物園
生産コスト
基本コスト: 480 生産力
購入コスト
基本コスト: 1920 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 3 ゴールド
発電コスト
基本電力: 2 電力
トラクトリ総合娯楽施設

アステカ固有の建造物。 快適性+2、 信仰力+2、 文化力+1、 大将軍ポイント+1。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+1。

以下に固有
アステカ
置換前
アリーナ
特性
信仰力+2 / 文化力+2 / 娯楽による 快適性+2 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
社会制度
遊びと娯楽
生産コスト
基本コスト: 135 生産力
購入コスト
基本コスト: 540 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
温泉総合娯楽施設

ハンガリー固有の建造物。6タイル以内の各都心に 快適性+2、 生産力+2。これらのボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。 この都市の境界内に地熱孔が1つ以上ある場合、 観光力+3、 快適性+2。

以下に固有
ハンガリー
置換前
動物園
特性
生産力+2 / 娯楽による 快適性+2
社会制度
博物学
建造物
アリーナ
生産コスト
基本コスト: 360 生産力
購入コスト
基本コスト: 1440 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
動物園総合娯楽施設

6タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の熱帯雨林と湿原タイル1つにつき 科学力+1。

置換後
温泉
特性
娯楽による 快適性+1
社会制度
博物学
建造物
アリーナ
生産コスト
基本コスト: 360 生産力
購入コスト
基本コスト: 1440 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
ツィク都心

グルジア固有の建造物。ルネサンス時代の防壁より 生産コストが低い一方、外郭の防御力はより高い。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+3。 信仰力+4。黄金時代には 観光力と 信仰力+100%。

以下に固有
グルジア
置換前
ルネサンス時代の防壁
特性
信仰力+4 / 外郭の防御力+200
技術
攻囲戦術
建造物
中世の防壁
生産コスト
基本コスト: 260 生産力
パルグム都心

バビロン固有の建造物。 住宅+1、 生産力+2。真水タイルの 食料+1。都市が川に隣接している必要がある。

以下に固有
バビロン
置換前
水車小屋
特性
生産力+2 / 住宅+1
技術
灌漑
生産コスト
基本コスト: 80 生産力
購入コスト
基本コスト: 320 ゴールド
モニュメント都心

この都市のターン毎の忠誠心+1。都市の忠誠心が最大になっている場合は 文化力+1。

特性
文化力+1
生産コスト
基本コスト: 60 生産力
購入コスト
基本コスト: 240 ゴールド
ルネサンス時代の防壁都心

外郭の防御力が最大まで高まる。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+3。この都市に対して攻城塔や破城槌は効果がない。

置換後
ツィク
特性
外郭の防御力+100
技術
攻囲戦術
建造物
中世の防壁
生産コスト
基本コスト: 300 生産力
下水道都心

住宅+2

技術
公衆衛生
生産コスト
基本コスト: 200 生産力
購入コスト
基本コスト: 800 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
宮殿都心

文化力+1 / ゴールド+5 / 生産力+2 / 科学力+2 / 住宅+1 / 娯楽による 快適性+2 / 傑作スロット+1 (タイプは不問)

生産コスト
基本コスト: 1 生産力
穀物庫都心

食料+1 / 住宅+2

技術
陶磁器
生産コスト
基本コスト: 65 生産力
購入コスト
基本コスト: 260 ゴールド
水車小屋都心

米と 小麦による 食料+1。都市が川に隣接している必要がある。

置換後
パルグム
特性
食料+1 / 生産力+1
技術
車輪
生産コスト
基本コスト: 80 生産力
購入コスト
基本コスト: 320 ゴールド
太古の防壁都心

都心と兵営 (区域) の周囲に防壁を作る。防壁は都心と兵営からの 長距離戦闘を可能にする。敵はこれを突破するまで都市を攻撃できない。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+1。

特性
外郭の防御力+100
技術
石工術
生産コスト
基本コスト: 80 生産力
中世の防壁都心

外郭の防御力が上昇する。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+2。この都市に対して破城槌は効果がない。

特性
外郭の防御力+100
技術
城
建造物
太古の防壁
生産コスト
基本コスト: 220 生産力
防波堤都心

この都市の沿岸の低地タイルを水害から守る。最初に支払う建設コストとターンごとの維持費は、沿岸の低地タイルの数と現在の海水位に応じて変動する。都市のタイルの一部が水害に見舞われた後に築いた場合、それらのタイルは完全に修復できる。しかし、いったん水没してしまったタイルを元に戻すことはできない。 / 沿岸の低地タイルが1つ以上ある都市にのみ建設可能。都市が占領されても略奪されない。

技術
コンピューター
生産コスト
基本コスト: 80 生産力
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
格納庫飛行場

この都市で訓練する航空ユニットの戦闘経験値+25%。飛行場の航空機スロット+1。

技術
航空技術
生産コスト
基本コスト: 380 生産力
購入コスト
基本コスト: 1520 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
空港飛行場

この都市で訓練する航空ユニットの戦闘経験値+50%。航空機スロット+1。早期展開後は空港がある飛行場同士で陸上ユニットを空輸できる。

技術
高度な航空技術
建造物
格納庫
生産コスト
基本コスト: 480 生産力
購入コスト
基本コスト: 1920 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
発電コスト
基本電力: 1 電力
オルド兵営

モンゴル固有の建造物。この都市で訓練を受けた重騎兵と軽騎兵の 移動力 +1。この都市で訓練を受けた騎兵と攻囲クラスユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに兵舎がある兵営区域には建設できない。

以下に固有
モンゴル
置換前
厩舎
特性
生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
技術
騎乗
以下のものと相容れない
兵舎
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
バシリコイ・パイデス兵営

マケドニア固有の建造物。この都市で訓練を受けたすべての近接・長距離の陸上戦闘ユニットとヘタイロイの戦闘経験値+25%。この都市で非民間人ユニットが作られた場合、そのユニットのコストの25%に相当する 科学力が加算される。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに厩舎がある兵営区域には建設できない。

以下に固有
マケドニア
置換前
兵舎
特性
生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
技術
青銅器
以下のものと相容れない
厩舎
生産コスト
基本コスト: 90 生産力
購入コスト
基本コスト: 360 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
厩舎兵営

この都市で訓練を受けた騎兵と攻囲クラスユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに兵舎がある兵営区域には建設できない。

置換後
オルド
特性
生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
技術
騎乗
以下のものと相容れない
兵舎
生産コスト
基本コスト: 120 生産力
購入コスト
基本コスト: 480 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
士官学校兵営

この都市で訓練を受けた陸上ユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / 軍団と大軍団を直接訓練できる。軍団と大軍団の訓練コストが25%低下する。

特性
生産力+4 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
市民1人あたりの産出量
生産力+1
技術
軍事学
建造物
武器庫
生産コスト
基本コスト: 330 生産力
購入コスト
基本コスト: 1320 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
武器庫兵営

この都市で訓練を受けた陸上ユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。

特性
生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
技術
軍事工学
建造物 (種類問わず)
兵舎 / 厩舎
生産コスト
基本コスト: 195 生産力
購入コスト
基本コスト: 780 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 2 ゴールド
兵舎兵営

この都市で訓練を受けたあらゆる近接・長距離の陸上戦闘ユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに厩舎が建設されている兵営区域には建設できない。

置換後
バシリコイ・パイデス
特性
生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
技術
青銅器
以下のものと相容れない
厩舎
生産コスト
基本コスト: 90 生産力
購入コスト
基本コスト: 360 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 1 ゴールド
聖域保護区

アピールが「素敵」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 科学力+1、 ゴールド+1。アピールが「最高」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 科学力+2、 ゴールド+2、 生産力+2。

社会制度
自然保護
生産コスト
基本コスト: 440 生産力
購入コスト
基本コスト: 1760 ゴールド
林保護区

アピールが「素敵」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 食料+1、 信仰力+1。アピールが「最高」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 食料+2、 信仰力+2、 文化力+2。

社会制度
神秘主義
生産コスト
基本コスト: 150 生産力
購入コスト
基本コスト: 600 ゴールド

世界遺産一覧

世界遺産一覧
効果・建設条件
アポロン神殿遺産偉人の後援に必要な 信仰力が25%減少。この都市内の区域では、該当するタイプの 偉人ポイント+2 (例: 劇場広場 (区域) に関しては 大著述家ポイントのみ) が得られる。丘陵の上にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
文化力+1 / 信仰力+1 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
神秘主義
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
アルテミス神殿遺産この遺産の4タイル以内にあるキャンプ、牧草地、プランテーション1つごとに 快適性+1。キャンプに隣接するタイルにのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
食料+4 / 住宅+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
弓術
隣接
キャンプ
生産コスト
基本コスト: 180 生産力
エ・テメン・アン・キ遺産自文明のすべての湿原タイルの 科学力+2、 生産力+1。この都市のすべての氾濫原タイルの 科学力+1、 生産力+1。 / 氾濫原または湿地にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
科学力+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
筆記
配置
湿原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原)
生産コスト
基本コスト: 220 生産力
ストーンヘンジ遺産大預言者を無料で1人得る。 大預言者が、聖地ではなくストーンヘンジで宗教を創始できる。 石材に隣接した平らな土地にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
信仰力+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
占星術
隣接
石材
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 180 生産力
ピラミッド遺産無償の労働者1ユニット。すべての労働者の労働力+1。丘陵ではない砂漠または砂漠の氾濫原に建設する。
特性
文化力+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
石工術
配置
砂漠 / 氾濫原 (砂漠)
生産コスト
基本コスト: 220 生産力
空中庭園遺産全都市の成長率が15%上昇。川の隣にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
住宅+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
灌漑
生産コスト
基本コスト: 180 生産力
大浴場遺産大浴場が存在する川は、沿岸の氾濫原タイルが水害の被害を受けなくなる (ただし、水害が発生することで得られる 食料と 生産力ボーナスは、50%低下する)。この都市の水害のダメージが軽減されるたびに、この都市に属する氾濫原タイルの 信仰力+1。 / 氾濫原タイルにのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
住宅+3 / 娯楽による 快適性+1 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
陶磁器
配置
氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原)
生産コスト
基本コスト: 180 生産力
アパダーナ遺産この都市に遺産 (アパダーナを含む) を建設すると、 代表団を2つ得る。 / 首都に隣接した土地にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
傑作スロット+2 (タイプは不問) / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
政治哲学
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
アレキサンドリア図書館遺産太古・古典時代のすべての技術にひらめき。他国が大科学者を採用するとランダムな技術のひらめきを得る。図書館があるキャンパスに隣接する平地に建設する。
特性
科学力+2 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。 / ターンごとに 大著述家ポイント+1。 / 傑作 (書物) スロット+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
歴史の記録
建造物
図書館
隣接
キャンパス
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
ゲベル・バルカル遺産鉄+6。6タイル以内にあるすべての都市に 信仰力+4。 / 砂漠 (丘陵) 地形にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
信仰力+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
鉄器
配置
砂漠 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
コロッセオ遺産6タイル以内に都心がある都市に文化力+2、快適性+2、忠誠心+2/ターン。アリーナがある総合娯楽施設に隣接する平地に建設する。
特性
文化力+2 / 娯楽による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
遊びと娯楽
建造物
アリーナ
隣接
総合娯楽施設
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
ゼウス像遺産弓兵3、槍兵3、破城槌1を得る。対騎兵ユニットの生産に対して 生産力+50%。兵舎が存在する兵営区域に隣接した平坦な土地にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ゴールド+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
軍事訓練
建造物
兵舎
隣接
兵営
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
ファロス灯台遺産全海洋ユニットの 移動力+1。 / 陸地と灯台が存在する港区域に隣接した沿岸にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ゴールド+3 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
天文航法
建造物
灯台
隣接
港
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
ペトラ遺産この都市の砂漠タイルに食料+2、ゴールド+2、生産力+1。氾濫原は対象外。平坦な砂漠または砂漠の氾濫原に建設する。
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
数学
配置
砂漠 / 氾濫原 (砂漠)
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
マウソロス霊廟遺産この都市の全沿岸タイルの 科学力+1、 信仰力+1、 文化力+1。 大技術者の使用可能回数が1回多くなる。港区域に隣接した土地にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
防御戦術
隣接
港
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
マチュ・ピチュ遺産山岳タイルに接している商業ハブ、劇場広場、工業地帯の各区域に通常の隣接ボーナス。 / 火山が存在しない山岳タイルにのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ゴールド+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
工学
配置
ツンドラ (山岳) / 砂漠 (山岳) / 雪原 (山岳) / 草原 (山岳) / 平原 (山岳)
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
マハーボーディー寺院遺産建設すると「外交による勝利」ポイント+2、使徒2人を得る。 / 神殿が存在する聖地区域に隣接した森にのみ建設可能。宗教を創始している必要がある。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
信仰力+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
神学
建造物
神殿
条件
宗教を創始する必要がある
隣接
聖地
配置
森
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
ロードス島の巨神像遺産交易路の数+1。交易商ユニットを1つ得る。陸地と港区域に隣接した沿岸にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ゴールド+3 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
造船
隣接
港
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
兵馬俑遺産現存するすべてのユニットがレベルアップする。所有者の派遣する考古学者は、国境が開放されていなくても他国の領土へ入ることが可能。兵舎または厩舎が存在する兵営区域に隣接する平坦な草原または平原にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ターンごとに 大将軍ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
建築学
建造物 (種類問わず)
兵舎 / 厩舎
隣接
兵営
配置
草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
アルハンブラ宮殿遺産軍事政策スロット+1。 / 要塞と同じ防御力ボーナスを得る。兵営区域に隣接した丘陵の上にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
娯楽による 快適性+2 / ターンごとに 大将軍ポイント+2。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
城
隣接
兵営
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
アンコールワット遺産建設すると、現在の全都市の 人口+1、 住宅+1。 / 用水路に隣接したタイルにのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
信仰力+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
中世の市
隣接
用水路
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
キルワ・キシワニ遺産建設すると 代表団+3。都市国家の宗主国になっている場合、その都市国家から得られる種類ボーナス+15%。同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国になっている場合は、さらに+15%のブーストが自国の都市すべてに発生する。沿岸に隣接する平坦なタイルにのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
機械
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原 / 沿岸部にしか建設できない
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
サンコーレ大学遺産この都市につづく他文明の 交易路からもたらされる 科学力+1、 ゴールド+1。この都市につづく 交易路1つにつき 科学力+2。国内の 交易路からこの都市にもたらされる 信仰力+1。 / 砂漠や砂漠の丘陵にのみ建設可能。大学のキャンパス区域に隣接していなければならない。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
科学力+3 / 信仰力+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+2。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
教育
建造物
大学
隣接
キャンパス
配置
砂漠 / 砂漠 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
チチェン・イツァ遺産この都市にあるすべての熱帯雨林タイルの 文化力+2、 生産力+1。熱帯雨林の上にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
ギルド
配置
熱帯雨林
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
ハギア・ソフィア聖堂遺産伝道師と使徒が宗教を1回多く布教できる。聖地区域に隣接した平らな土地にのみ建設可能。宗教を創始している必要がある。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
信仰力+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
控え壁
条件
宗教を創始する必要がある
隣接
聖地
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
ヒューイ・テオカリ遺産ヒューイ・テオカリから1タイル以内の湖タイル1つごとに娯楽による 快適性+1。国内の湖タイル1つごとに 食料+1と 生産力+1。陸地に隣接した湖タイルの上にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
戦術
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖にしか建設できない
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
ミーナクシ・アンマン寺院遺産グルを2ユニット得る。グルの購入コスト-30%。グルに隣接する宗教ユニットは、神学戦争時の 宗教戦闘力+5、隣接する宗教ユニットの 移動力 +1。聖地に隣接したタイルにしか建設できず、自分で宗教を創始していなければならない。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
信仰力+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
公務員制度
条件
宗教を創始する必要がある
隣接
聖地
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
モン・サン=ミシェル遺産生産したすべての使徒が通常選択する2つ目の能力に加え、殉教者の能力を得る。氾濫原または湿原にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
信仰力+2 / 遺物スロット+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
王権神授説
配置
湿原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原)
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
高徳院遺産この都市の 信仰力+20%。武僧を4つ得る。 / 神殿のある聖地に隣接するタイルにのみ建設可能。武僧はプレイヤーが宗教を創始しているか、このプレイヤーの文明か都市に主流宗教が存在する場合のみ得られる。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
王権神授説
建造物
神殿
隣接
聖地
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア遺産海洋ユニットを訓練するごとにもう1つ海洋ユニットを得る。工業地帯区域に隣接した沿岸タイルにのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
ターンごとに 大技術者ポイント+2。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
大量生産
隣接
工業地帯
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
グレート・ジンバブエ遺跡遺産交易路の数+1。 / 都心から3タイル以内でこの都市の領土にあるボーナス資源1つごとに、この都市から出発する 交易路に ゴールド+2。市場が存在する商業ハブ区域と 家畜に隣接した土地にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
ゴールド+5 / ターンごとに 大商人ポイント+2。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
銀行制度
建造物
市場
隣接
商業ハブ / 家畜
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
タージ・マハル遺産この遺産が完成した後、時代スコア2以上の歴史的瞬間が発生するたびに時代スコア+1。川に隣接している必要がある。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
ヒューマニズム
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
ベレンの塔遺産この都市を起点とする国家間の 交易路は、目的地の高級資源1つごとに ゴールド+2。ベレンの塔が完成すると、首都とは違う大陸にある都市が、その時点で建設できる中で最も 生産力コストの低い都心の建造物を得る。 / 港区域に隣接した沿岸タイルにのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
ゴールド+5 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
重商主義
隣接
港
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
ポタラ宮遺産外交政策スロット+1。「外交による勝利」ポイント+1。 / 山岳に隣接した丘陵にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
文化力+2 / 信仰力+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
天文学
隣接
山岳に隣接させる必要がある
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 1060 生産力
紫禁城遺産ワイルドカード政策スロット+1。 / 都心に隣接する平らな土地にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
文化力+5 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
印刷
隣接
都心
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
聖ワシリイ大聖堂遺産この都市の 宗教観光力+100%。この都市の全ツンドラタイルの 食料+1、 生産力+1、 文化力+1。都心に隣接している必要がある。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
遺物スロット+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
宗教改革
隣接
都心
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
通商院遺産総督の称号を3つ得る。最初の 首都があるのとは違う大陸に存在し、なおかつ 総督がいるすべての自国都市の 生産力+15%、 信仰力+15%、 ゴールド+15%。政府複合施設に隣接するタイルにのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
ターンごとに 大商人ポイント+3。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
地図製作法
隣接
政府複合施設
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
エルミタージュ美術館遺産ターンごとに 大芸術家ポイント+3。 / 傑作 (芸術) スロット+4
建設条件
川沿いにしか建設できない。
コンサートによる観光力
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
社会制度
博物学
生産コスト
基本コスト: 1450 生産力
オーサカーツ遺産都市国家の宗主国としてターンを開始した場合、ターンごとの 外交的支持+100%。 / 川辺にのみ建設できる。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
文化力+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
公衆衛生
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
オックスフォード大学遺産完成するとこの都市の 科学力+20%、ランダムに選択された技術を2つ得る。大学の存在するキャンパス区域に隣接した草原または平原にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
ターンごとに 大科学者ポイント+3。 / 傑作 (書物) スロット+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
科学理論
建造物
大学
隣接
キャンパス
配置
草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1240 生産力
パナマ運河遺産完成すると、隣接する運河区域が1つまたは2つ、自動的に建設される。
効果の続き
海洋ユニットが運河の遺産タイルを通行可能になる。ここを通過する 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。 / 平坦な陸地タイルにのみ建設可能。また、建設するタイルを挟んで向かい合う2つの隣接タイルのうち、1つはパナマ運河の建設タイルと連結する運河区域を築けるタイルで、もう1つは都市か水域タイル、あるいは連結する運河を築けるタイルでなければならない。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
ゴールド+10 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
蒸気機関
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
ビッグ・ベン遺産経済政策スロット+1。 / 建設後すぐに資金の ゴールドが50%増える。銀行が存在する商業ハブ区域に隣接した川の隣にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
ゴールド+6 / ターンごとに 大商人ポイント+3。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
経済学
建造物
銀行
隣接
商業ハブ / 川に隣接させる必要がある
生産コスト
基本コスト: 1450 生産力
ボリショイ劇場遺産完成するとランダムに選ばれた2つの社会制度を無料で得られる。劇場広場区域に隣接した平らな土地にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
ターンごとに 大著述家ポイント+2。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+2。 / 傑作 (書物) スロット+1 / 傑作 (音楽) スロット+1 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
オペラとバレエ
隣接
劇場広場
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1240 生産力
ルール地方遺産この都市の 生産力+20%、この都市の鉱山と採石場1つごとに 生産力+1。工場が存在する工業地帯区域に隣接する川沿いにのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
工業化
建造物
工場
隣接
工業地帯 / 川に隣接させる必要がある
生産コスト
基本コスト: 1240 生産力
自由の女神遺産建設すると「外交による勝利」ポイント+4。6タイル以内のすべての都市の忠誠心が常に100%になる。 / 陸地と港区域に隣接した沿岸にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
土木工学
隣接
港
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 1240 生産力
エッフェル塔遺産自分の領土内にあるすべてのタイルがアピール+2を得る。都心に隣接した平らな土地にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
鉄鋼
隣接
都心
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1620 生産力
コルコバードのキリスト像遺産遺物と聖地が生み出す 観光力が、「啓蒙思想」 (社会制度) を研究した他文明によって弱められることがない。自文明のシーサイドリゾートの 観光力+100%。丘陵にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
文化力+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
マスメディア
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 1620 生産力
ゴールデン・ゲート・ブリッジ遺産陸上ユニットが乗船せずに水域を渡れるようになる。
効果の続き
近代の道路として機能し、まだ道路ができていない場合は両端の陸地タイルに近代の道路を作る。都市の 快適性+3。この都市のすべてのタイルのアピール+4。この都市にある施設と国立公園の 観光力+100%。ここを通過する 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。 / 沿岸タイルにのみ建設可能。橋は対面している2つのタイルを、間の水域タイルを通ってまっすぐに結ぶ。橋の両側には、水域タイルが1つ以上存在していなければならない。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
娯楽による 快適性+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
内燃機関
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 1620 生産力
ブロードウェイ遺産この都市の 文化力+20%。原子力時代の社会制度ブーストを無料で1つ得られる。劇場広場区域に隣接した平らな土地にのみ建設可能。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
ターンごとに 大著述家ポイント+3。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+3。 / 傑作 (書物) スロット+1 / 傑作 (音楽) スロット+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
マスメディア
隣接
劇場広場
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1620 生産力
アムンゼン・スコット基地遺産すべての都市の 科学力+20%、 生産力+10%。このプレイヤーが所有している都市から3タイル以内の自国領土に、雪原または雪原 (丘陵) タイルが5つ以上存在する場合は、効果が2倍になる。雪原または雪原 (丘陵) タイルに建設された、研究所があるキャンパス区域の隣にのみ建設可能。
特性
ターンごとに 大科学者ポイント+5。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
早期展開
建造物
研究所
隣接
キャンパス
配置
雪原 / 雪原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 1620 生産力
シドニー・オペラハウス遺産文化力+8 / ターンごとに 大音楽家ポイント+5。 / 傑作 (音楽) スロット+3
建設条件
陸地と港区域に隣接した沿岸にのみ建設可能。
コンサートによる観光力
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
文化遺産
隣接
港
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 1850 生産力
バイオスフィア遺産すべての洋上風力発電所、太陽光発電所、風力発電所、地熱発電所、水力発電ダムの 電力+200%。この建造物とこれらの施設は、その 電力に相当する 観光力を付与。自文明の熱帯雨林や湿原に隣接するタイルのアピール+1。近郊部区域に隣接した川沿いにしか建設できない。
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
化学合成物質
隣接
近郊部 / 川に隣接させる必要がある
生産コスト
基本コスト: 1740 生産力
マラカナン・スタジアム遺産自分の領土内にある各都市の 快適性+2。スタジアムが存在する総合娯楽施設区域に隣接した平らな土地にのみ建設可能。
特性
文化力+6 / 娯楽による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
プロスポーツ
建造物
スタジアム
隣接
総合娯楽施設
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1740 生産力
アポロン神殿遺産

偉人の後援に必要な 信仰力が25%減少。この都市内の区域では、該当するタイプの 偉人ポイント+2 (例: 劇場広場 (区域) に関しては 大著述家ポイントのみ) が得られる。丘陵の上にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
文化力+1 / 信仰力+1 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
神秘主義
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
アルテミス神殿遺産

この遺産の4タイル以内にあるキャンプ、牧草地、プランテーション1つごとに 快適性+1。キャンプに隣接するタイルにのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
食料+4 / 住宅+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
弓術
隣接
キャンプ
生産コスト
基本コスト: 180 生産力
エ・テメン・アン・キ遺産

自文明のすべての湿原タイルの 科学力+2、 生産力+1。この都市のすべての氾濫原タイルの 科学力+1、 生産力+1。 / 氾濫原または湿地にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
科学力+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
筆記
配置
湿原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原)
生産コスト
基本コスト: 220 生産力
ストーンヘンジ遺産

大預言者を無料で1人得る。 大預言者が、聖地ではなくストーンヘンジで宗教を創始できる。 石材に隣接した平らな土地にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
信仰力+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
占星術
隣接
石材
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 180 生産力
ピラミッド遺産

無償の労働者1ユニット。すべての労働者の労働力+1。丘陵ではない砂漠または砂漠の氾濫原に建設する。

特性
文化力+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
石工術
配置
砂漠 / 氾濫原 (砂漠)
生産コスト
基本コスト: 220 生産力
空中庭園遺産

全都市の成長率が15%上昇。川の隣にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
住宅+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
灌漑
生産コスト
基本コスト: 180 生産力
大浴場遺産

大浴場が存在する川は、沿岸の氾濫原タイルが水害の被害を受けなくなる (ただし、水害が発生することで得られる 食料と 生産力ボーナスは、50%低下する)。この都市の水害のダメージが軽減されるたびに、この都市に属する氾濫原タイルの 信仰力+1。 / 氾濫原タイルにのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
中世
特性
住宅+3 / 娯楽による 快適性+1 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
陶磁器
配置
氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原)
生産コスト
基本コスト: 180 生産力
アパダーナ遺産

この都市に遺産 (アパダーナを含む) を建設すると、 代表団を2つ得る。 / 首都に隣接した土地にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
傑作スロット+2 (タイプは不問) / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
政治哲学
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
アレキサンドリア図書館遺産

太古・古典時代のすべての技術にひらめき。他国が大科学者を採用するとランダムな技術のひらめきを得る。図書館があるキャンパスに隣接する平地に建設する。

特性
科学力+2 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。 / ターンごとに 大著述家ポイント+1。 / 傑作 (書物) スロット+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
歴史の記録
建造物
図書館
隣接
キャンパス
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
ゲベル・バルカル遺産

鉄+6。6タイル以内にあるすべての都市に 信仰力+4。 / 砂漠 (丘陵) 地形にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
信仰力+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
鉄器
配置
砂漠 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
コロッセオ遺産

6タイル以内に都心がある都市に文化力+2、快適性+2、忠誠心+2/ターン。アリーナがある総合娯楽施設に隣接する平地に建設する。

特性
文化力+2 / 娯楽による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
遊びと娯楽
建造物
アリーナ
隣接
総合娯楽施設
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
ゼウス像遺産

弓兵3、槍兵3、破城槌1を得る。対騎兵ユニットの生産に対して 生産力+50%。兵舎が存在する兵営区域に隣接した平坦な土地にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ゴールド+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
軍事訓練
建造物
兵舎
隣接
兵営
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
ファロス灯台遺産

全海洋ユニットの 移動力+1。 / 陸地と灯台が存在する港区域に隣接した沿岸にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ゴールド+3 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
天文航法
建造物
灯台
隣接
港
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 290 生産力
ペトラ遺産

この都市の砂漠タイルに食料+2、ゴールド+2、生産力+1。氾濫原は対象外。平坦な砂漠または砂漠の氾濫原に建設する。

特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
数学
配置
砂漠 / 氾濫原 (砂漠)
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
マウソロス霊廟遺産

この都市の全沿岸タイルの 科学力+1、 信仰力+1、 文化力+1。 大技術者の使用可能回数が1回多くなる。港区域に隣接した土地にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
防御戦術
隣接
港
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
マチュ・ピチュ遺産

山岳タイルに接している商業ハブ、劇場広場、工業地帯の各区域に通常の隣接ボーナス。 / 火山が存在しない山岳タイルにのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ゴールド+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
工学
配置
ツンドラ (山岳) / 砂漠 (山岳) / 雪原 (山岳) / 草原 (山岳) / 平原 (山岳)
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
マハーボーディー寺院遺産

建設すると「外交による勝利」ポイント+2、使徒2人を得る。 / 神殿が存在する聖地区域に隣接した森にのみ建設可能。宗教を創始している必要がある。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
信仰力+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
神学
建造物
神殿
条件
宗教を創始する必要がある
隣接
聖地
配置
森
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
ロードス島の巨神像遺産

交易路の数+1。交易商ユニットを1つ得る。陸地と港区域に隣接した沿岸にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ゴールド+3 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
造船
隣接
港
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
兵馬俑遺産

現存するすべてのユニットがレベルアップする。所有者の派遣する考古学者は、国境が開放されていなくても他国の領土へ入ることが可能。兵舎または厩舎が存在する兵営区域に隣接する平坦な草原または平原にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
ルネサンス時代
特性
ターンごとに 大将軍ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
建築学
建造物 (種類問わず)
兵舎 / 厩舎
隣接
兵営
配置
草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 400 生産力
アルハンブラ宮殿遺産

軍事政策スロット+1。 / 要塞と同じ防御力ボーナスを得る。兵営区域に隣接した丘陵の上にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
娯楽による 快適性+2 / ターンごとに 大将軍ポイント+2。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
城
隣接
兵営
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
アンコールワット遺産

建設すると、現在の全都市の 人口+1、 住宅+1。 / 用水路に隣接したタイルにのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
信仰力+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
中世の市
隣接
用水路
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
キルワ・キシワニ遺産

建設すると 代表団+3。都市国家の宗主国になっている場合、その都市国家から得られる種類ボーナス+15%。同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国になっている場合は、さらに+15%のブーストが自国の都市すべてに発生する。沿岸に隣接する平坦なタイルにのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
機械
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原 / 沿岸部にしか建設できない
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
サンコーレ大学遺産

この都市につづく他文明の 交易路からもたらされる 科学力+1、 ゴールド+1。この都市につづく 交易路1つにつき 科学力+2。国内の 交易路からこの都市にもたらされる 信仰力+1。 / 砂漠や砂漠の丘陵にのみ建設可能。大学のキャンパス区域に隣接していなければならない。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
科学力+3 / 信仰力+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+2。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
教育
建造物
大学
隣接
キャンパス
配置
砂漠 / 砂漠 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
チチェン・イツァ遺産

この都市にあるすべての熱帯雨林タイルの 文化力+2、 生産力+1。熱帯雨林の上にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
ギルド
配置
熱帯雨林
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
ハギア・ソフィア聖堂遺産

伝道師と使徒が宗教を1回多く布教できる。聖地区域に隣接した平らな土地にのみ建設可能。宗教を創始している必要がある。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
信仰力+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
控え壁
条件
宗教を創始する必要がある
隣接
聖地
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
ヒューイ・テオカリ遺産

ヒューイ・テオカリから1タイル以内の湖タイル1つごとに娯楽による 快適性+1。国内の湖タイル1つごとに 食料+1と 生産力+1。陸地に隣接した湖タイルの上にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
戦術
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖にしか建設できない
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
ミーナクシ・アンマン寺院遺産

グルを2ユニット得る。グルの購入コスト-30%。グルに隣接する宗教ユニットは、神学戦争時の 宗教戦闘力+5、隣接する宗教ユニットの 移動力 +1。聖地に隣接したタイルにしか建設できず、自分で宗教を創始していなければならない。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
信仰力+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
公務員制度
条件
宗教を創始する必要がある
隣接
聖地
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
モン・サン=ミシェル遺産

生産したすべての使徒が通常選択する2つ目の能力に加え、殉教者の能力を得る。氾濫原または湿原にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
信仰力+2 / 遺物スロット+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
王権神授説
配置
湿原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原)
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
高徳院遺産

この都市の 信仰力+20%。武僧を4つ得る。 / 神殿のある聖地に隣接するタイルにのみ建設可能。武僧はプレイヤーが宗教を創始しているか、このプレイヤーの文明か都市に主流宗教が存在する場合のみ得られる。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
産業時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
王権神授説
建造物
神殿
隣接
聖地
生産コスト
基本コスト: 710 生産力
アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア遺産

海洋ユニットを訓練するごとにもう1つ海洋ユニットを得る。工業地帯区域に隣接した沿岸タイルにのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
ターンごとに 大技術者ポイント+2。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
大量生産
隣接
工業地帯
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
グレート・ジンバブエ遺跡遺産

交易路の数+1。 / 都心から3タイル以内でこの都市の領土にあるボーナス資源1つごとに、この都市から出発する 交易路に ゴールド+2。市場が存在する商業ハブ区域と 家畜に隣接した土地にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
ゴールド+5 / ターンごとに 大商人ポイント+2。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
銀行制度
建造物
市場
隣接
商業ハブ / 家畜
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
タージ・マハル遺産

この遺産が完成した後、時代スコア2以上の歴史的瞬間が発生するたびに時代スコア+1。川に隣接している必要がある。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
ヒューマニズム
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
ベレンの塔遺産

この都市を起点とする国家間の 交易路は、目的地の高級資源1つごとに ゴールド+2。ベレンの塔が完成すると、首都とは違う大陸にある都市が、その時点で建設できる中で最も 生産力コストの低い都心の建造物を得る。 / 港区域に隣接した沿岸タイルにのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
ゴールド+5 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
重商主義
隣接
港
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
ポタラ宮遺産

外交政策スロット+1。「外交による勝利」ポイント+1。 / 山岳に隣接した丘陵にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
文化力+2 / 信仰力+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
天文学
隣接
山岳に隣接させる必要がある
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 1060 生産力
紫禁城遺産

ワイルドカード政策スロット+1。 / 都心に隣接する平らな土地にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
文化力+5 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
印刷
隣接
都心
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
聖ワシリイ大聖堂遺産

この都市の 宗教観光力+100%。この都市の全ツンドラタイルの 食料+1、 生産力+1、 文化力+1。都心に隣接している必要がある。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
遺物スロット+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
宗教改革
隣接
都心
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
通商院遺産

総督の称号を3つ得る。最初の 首都があるのとは違う大陸に存在し、なおかつ 総督がいるすべての自国都市の 生産力+15%、 信仰力+15%、 ゴールド+15%。政府複合施設に隣接するタイルにのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
近代
特性
ターンごとに 大商人ポイント+3。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
地図製作法
隣接
政府複合施設
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
エルミタージュ美術館遺産

ターンごとに 大芸術家ポイント+3。 / 傑作 (芸術) スロット+4

建設条件
川沿いにしか建設できない。
コンサートによる観光力
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
社会制度
博物学
生産コスト
基本コスト: 1450 生産力
オーサカーツ遺産

都市国家の宗主国としてターンを開始した場合、ターンごとの 外交的支持+100%。 / 川辺にのみ建設できる。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
文化力+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
公衆衛生
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
オックスフォード大学遺産

完成するとこの都市の 科学力+20%、ランダムに選択された技術を2つ得る。大学の存在するキャンパス区域に隣接した草原または平原にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
ターンごとに 大科学者ポイント+3。 / 傑作 (書物) スロット+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
科学理論
建造物
大学
隣接
キャンパス
配置
草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1240 生産力
パナマ運河遺産

完成すると、隣接する運河区域が1つまたは2つ、自動的に建設される。

効果の続き
海洋ユニットが運河の遺産タイルを通行可能になる。ここを通過する 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。 / 平坦な陸地タイルにのみ建設可能。また、建設するタイルを挟んで向かい合う2つの隣接タイルのうち、1つはパナマ運河の建設タイルと連結する運河区域を築けるタイルで、もう1つは都市か水域タイル、あるいは連結する運河を築けるタイルでなければならない。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
ゴールド+10 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
蒸気機関
生産コスト
基本コスト: 920 生産力
ビッグ・ベン遺産

経済政策スロット+1。 / 建設後すぐに資金の ゴールドが50%増える。銀行が存在する商業ハブ区域に隣接した川の隣にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
ゴールド+6 / ターンごとに 大商人ポイント+3。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
経済学
建造物
銀行
隣接
商業ハブ / 川に隣接させる必要がある
生産コスト
基本コスト: 1450 生産力
ボリショイ劇場遺産

完成するとランダムに選ばれた2つの社会制度を無料で得られる。劇場広場区域に隣接した平らな土地にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
ターンごとに 大著述家ポイント+2。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+2。 / 傑作 (書物) スロット+1 / 傑作 (音楽) スロット+1 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
オペラとバレエ
隣接
劇場広場
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1240 生産力
ルール地方遺産

この都市の 生産力+20%、この都市の鉱山と採石場1つごとに 生産力+1。工場が存在する工業地帯区域に隣接する川沿いにのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
原子力時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
工業化
建造物
工場
隣接
工業地帯 / 川に隣接させる必要がある
生産コスト
基本コスト: 1240 生産力
自由の女神遺産

建設すると「外交による勝利」ポイント+4。6タイル以内のすべての都市の忠誠心が常に100%になる。 / 陸地と港区域に隣接した沿岸にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
土木工学
隣接
港
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 1240 生産力
エッフェル塔遺産

自分の領土内にあるすべてのタイルがアピール+2を得る。都心に隣接した平らな土地にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
鉄鋼
隣接
都心
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1620 生産力
コルコバードのキリスト像遺産

遺物と聖地が生み出す 観光力が、「啓蒙思想」 (社会制度) を研究した他文明によって弱められることがない。自文明のシーサイドリゾートの 観光力+100%。丘陵にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
文化力+4 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
マスメディア
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 1620 生産力
ゴールデン・ゲート・ブリッジ遺産

陸上ユニットが乗船せずに水域を渡れるようになる。

効果の続き
近代の道路として機能し、まだ道路ができていない場合は両端の陸地タイルに近代の道路を作る。都市の 快適性+3。この都市のすべてのタイルのアピール+4。この都市にある施設と国立公園の 観光力+100%。ここを通過する 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。 / 沿岸タイルにのみ建設可能。橋は対面している2つのタイルを、間の水域タイルを通ってまっすぐに結ぶ。橋の両側には、水域タイルが1つ以上存在していなければならない。
ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
娯楽による 快適性+3 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
内燃機関
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 1620 生産力
ブロードウェイ遺産

この都市の 文化力+20%。原子力時代の社会制度ブーストを無料で1つ得られる。劇場広場区域に隣接した平らな土地にのみ建設可能。

ゲームの開始時代が次の時代より後である場合は取り除かれます
情報時代
特性
ターンごとに 大著述家ポイント+3。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+3。 / 傑作 (書物) スロット+1 / 傑作 (音楽) スロット+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
マスメディア
隣接
劇場広場
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1620 生産力
アムンゼン・スコット基地遺産

すべての都市の 科学力+20%、 生産力+10%。このプレイヤーが所有している都市から3タイル以内の自国領土に、雪原または雪原 (丘陵) タイルが5つ以上存在する場合は、効果が2倍になる。雪原または雪原 (丘陵) タイルに建設された、研究所があるキャンパス区域の隣にのみ建設可能。

特性
ターンごとに 大科学者ポイント+5。 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
早期展開
建造物
研究所
隣接
キャンパス
配置
雪原 / 雪原 (丘陵)
生産コスト
基本コスト: 1620 生産力
シドニー・オペラハウス遺産

文化力+8 / ターンごとに 大音楽家ポイント+5。 / 傑作 (音楽) スロット+3

建設条件
陸地と港区域に隣接した沿岸にのみ建設可能。
コンサートによる観光力
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
文化遺産
隣接
港
配置
沿岸部にしか建設できない / 湖の上には建設できない
生産コスト
基本コスト: 1850 生産力
バイオスフィア遺産

すべての洋上風力発電所、太陽光発電所、風力発電所、地熱発電所、水力発電ダムの 電力+200%。この建造物とこれらの施設は、その 電力に相当する 観光力を付与。自文明の熱帯雨林や湿原に隣接するタイルのアピール+1。近郊部区域に隣接した川沿いにしか建設できない。

特性
ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
技術
化学合成物質
隣接
近郊部 / 川に隣接させる必要がある
生産コスト
基本コスト: 1740 生産力
マラカナン・スタジアム遺産

自分の領土内にある各都市の 快適性+2。スタジアムが存在する総合娯楽施設区域に隣接した平らな土地にのみ建設可能。

特性
文化力+6 / 娯楽による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+1,000 。
社会制度
プロスポーツ
建造物
スタジアム
隣接
総合娯楽施設
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
生産コスト
基本コスト: 1740 生産力

都市プロジェクト一覧

都市プロジェクト一覧
効果・実行条件
アイビー作戦プロジェクト核融合兵器の建造を解禁。
技術
核融合
プロジェクト
マンハッタン計画
カーニバルプロジェクトブラジル固有のプロジェクト。発動すると 快適性+1。完了すると 大技術者、 大商人、 大著述家、 大芸術家、 大音楽家の 偉人ポイントがもたらされる。
以下に固有
ブラジル
区域
ストリートカーニバル
カーニバル (沿岸)プロジェクトブラジル固有のプロジェクト。発動すると 快適性+1。完了すると 大技術者、 大商人、 大著述家、 大芸術家、 大音楽家の 偉人ポイントがもたらされる。
以下に固有
ブラジル
区域
コパカバーナ
パンとサーカスプロジェクト市民がこの都市と付近の都市に及ぼす忠誠心への圧力を高める都市プロジェクト。 / プロジェクトの期間中、この都市の各 市民が毎ターン及ぼす忠誠心への圧力+0.5。この圧力は9タイル以内の都市にも影響を与えるが、1タイル離れるごとに効果は10%減少する。プロジェクトが完了すると、この都市の忠誠心は即座に+20される。 / 条件: 総合娯楽施設区域。
区域
総合娯楽施設
パンとサーカス (沿岸)プロジェクト市民がこの都市と付近の都市に及ぼす忠誠心への圧力を高める都市プロジェクト。 / プロジェクトの期間中、この都市の各 市民が毎ターン及ぼす忠誠心への圧力+1。この圧力は9タイル以内の都市にも影響を与えるが、1タイル離れるごとに効果は10%減少する。プロジェクトが完了すると、この都市の忠誠心は即座に+20される。 / 条件: ウォーターパーク区域。
区域
ウォーターパーク
フェスティバル (劇場広場)プロジェクト区域ベースのプロジェクト。 文化力が毎ターン得られ、完了時に若干の 大著述家ポイント、 大芸術家ポイント、 大音楽家ポイントが得られる。
区域
劇場広場
マンハッタン計画プロジェクト核分裂兵器の建造を解禁。
技術
核分裂
ラグランジュレーザー基地プロジェクト開始するには アルミニウムが30必要。 (標準のスピードで) 太陽系外惑星探査船の+1ターンあたりの航行距離を1光年アップさせる宇宙開発競争プロジェクト。科学による勝利に一歩近づく。
区域
宇宙船基地
技術
地球外ミッション
プロジェクト
太陽系外惑星探査船
ロジスティクス (工業地帯)プロジェクト区域ベースのプロジェクト。プロジェクトの期間中はこの都市に最大限の 電力を付与。完了時に 大技術者ポイントが得られる。
区域
工業地帯
宇宙飛行士訓練プロジェクト「国際宇宙ステーション」のスコアが上がるプロジェクト。
区域
宇宙船基地
火星入植船の打ち上げプロジェクト火星に人類の拠点を築く宇宙開発競争プロジェクト。「科学による勝利」に向けた第3段階となる。
区域
宇宙船基地
技術
ナノテクノロジー
プロジェクト
月面着陸船の打ち上げ
核分裂兵器の建造プロジェクト自国のインベントリに核分裂兵器を加える。 ウランが必要。維持費: 14 ゴールド。
資源
ウラン
技術
核分裂
プロジェクト
マンハッタン計画
核融合兵器の建造プロジェクト自国のインベントリに核融合兵器を加える。 ウランが必要。維持費: 16 ゴールド。
資源
ウラン
技術
核融合
プロジェクト
アイビー作戦
祈祷 (聖地)プロジェクト区域規模のプロジェクト。 信仰力と+100%の宗教的圧力が毎ターン得られる。完了すると 大預言者ポイントが得られる。
区域
聖地
宮廷の祭典プロジェクト完了すると、フランスが所有している余剰な高級資源の数に応じて 文化力50と 観光力50が得られる (標準のスピードで)。
区域
劇場広場
訓練 (兵営)プロジェクト区域ベースのプロジェクト。 ゴールドが毎ターン得られ、完了時に 大将軍ポイントが得られる。
区域
兵営
月面着陸船の打ち上げプロジェクト人類を月面に降り立たせるための大型ロケットを打ち上げる宇宙開発競争プロジェクト。1ターンで得られる 科学力の10倍に相当する 文化力ボーナスが発生 (1回のみ) し、科学による勝利がより近づく。
区域
宇宙船基地
技術
人工衛星
プロジェクト
人工衛星の打ち上げ
研究助成金 (キャンパス)プロジェクト区域ベースのプロジェクト。 科学力が毎ターン得られ、完了時に 大科学者ポイントが得られる。
区域
キャンパス
原子力発電への転換プロジェクトこの都市の現在の発電所を解体し、かわりに原子力発電所を建設します。
効果の続き
原子力発電所: / 毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の ウランを 電力に変換する。変換比率: / ウラン1 電力16 / 少量のCO2を大気中に排出する / 完成してから時間が経つにつれ、原子力事故が発生する確率が高まる。 生産力と 科学力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。
区域
工業地帯
技術
核分裂
原子力発電所の解体プロジェクト「気候条約」コンペのスコアを獲得できるプロジェクト。この都市から原子力発電所とその効果のすべてを取り除く。
区域
工業地帯
原子炉の再稼働プロジェクト十分な安全対策を講じ、事故のリスクを減らすことにより、原子炉の再稼働を可能にします。 / 再稼働すると、原子炉の稼働年数は0にリセットされます。原子力事故の可能性は、原子炉が老朽化するほど高まります。
技術
核分裂
人工衛星の打ち上げプロジェクト人工衛星を軌道に乗せる宇宙開発競争プロジェクト。未踏の領域をすべて明らかにし、科学による勝利へ一歩近づく。
区域
宇宙船基地
技術
ロケット工学
石炭火力発電への転換プロジェクトこの都市の現在の発電所を解体し、かわりに石炭火力発電所を建設します。 / 石炭火力発電所: / 毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石炭を 電力に変換する。変換比率: / 石炭1 電力4 / 大量のCO2を大気中に排出する
区域
工業地帯
技術
工業化
石炭火力発電所の解体プロジェクト「気候条約」コンペのスコアを獲得できるプロジェクト。この都市から石炭火力発電所とその効果のすべてを取り除く。
区域
工業地帯
石油火力発電への転換プロジェクトこの都市の現在の発電所を解体し、かわりに石油火力発電所を建設します。 / 石油火力発電所: / 毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石油を 電力に変換する。変換比率: / 石油1 電力4 / 中程度の量のCO2を大気中に排出する / 生産力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。
区域
工業地帯
技術
電気
石油火力発電所の解体プロジェクト「気候条約」コンペのスコアを獲得できるプロジェクト。この都市から石油火力発電所とその効果のすべてを取り除く。
区域
工業地帯
遷都プロジェクトフェニキア固有のプロジェクト。コトンのある都市ならどこででも実施可能。完了すると、フェニキアの 首都がその都市に移る。
以下に固有
フェニキア
区域
コトン
太陽系外惑星探査船プロジェクト人類を他の星系へ送り出す宇宙開発競争プロジェクト。毎ターン1光年の速さで外宇宙を進み、目的地に到達すると「科学による勝利」を達成できる。他のプロジェクトによって到達を早めることが可能。
区域
宇宙船基地
技術
スマート素材
プロジェクト
火星入植船の打ち上げ
地上レーザー基地プロジェクト完了すると、この都市の必要 電力+5。この都市の 電力供給が滞らない限り、太陽系外惑星探査船が毎ターン1光年スピードアップする宇宙開発競争プロジェクト。科学による勝利に一歩近づく。
区域
宇宙船基地
技術
地球外ミッション
プロジェクト
太陽系外惑星探査船
投資 (商業ハブ)プロジェクト区域ベースのプロジェクト。大量の ゴールドが毎ターン得られ、完了時に 大商人ポイントが得られる。
区域
商業ハブ
二酸化炭素回収プロジェクト工業地帯のある都市で実施可能。完了すると、この文明の二酸化炭素排出量が恒久的に50減少し、 外交的支持が30増える。このプロジェクトにより、自分の二酸化炭素排出量を0にし、地球全体のCO2削減に貢献することもできる。
区域
工業地帯
社会制度
地球温暖化対策
輸送 (港)プロジェクト区域ベースのプロジェクト。 ゴールドが毎ターン得られ、完了時に 大提督ポイントが得られる。
区域
港
アスリート育成プロジェクト世界大会のスコアを増やす。
支援派遣プロジェクト支援要請のスコアを増やす。
外郭防壁の修復プロジェクト都市の外郭防壁を修復する。直近3ターンに都市が攻撃されていないことが実行条件。
里甲制 (ゴールド)指導者固有プロジェクト永楽帝固有。実行中は毎ターン、都市の生産力の100%に相当するゴールドを得る。
里甲制 (食料)指導者固有プロジェクト永楽帝固有。実行中は毎ターン、都市の生産力の50%に相当する食料を得る。
里甲制 (信仰力)指導者固有プロジェクト永楽帝固有。実行中は毎ターン、都市の生産力の50%に相当する信仰力を得る。
アイビー作戦プロジェクト

核融合兵器の建造を解禁。

技術
核融合
プロジェクト
マンハッタン計画
カーニバルプロジェクト

ブラジル固有のプロジェクト。発動すると 快適性+1。完了すると 大技術者、 大商人、 大著述家、 大芸術家、 大音楽家の 偉人ポイントがもたらされる。

以下に固有
ブラジル
区域
ストリートカーニバル
カーニバル (沿岸)プロジェクト

ブラジル固有のプロジェクト。発動すると 快適性+1。完了すると 大技術者、 大商人、 大著述家、 大芸術家、 大音楽家の 偉人ポイントがもたらされる。

以下に固有
ブラジル
区域
コパカバーナ
パンとサーカスプロジェクト

市民がこの都市と付近の都市に及ぼす忠誠心への圧力を高める都市プロジェクト。 / プロジェクトの期間中、この都市の各 市民が毎ターン及ぼす忠誠心への圧力+0.5。この圧力は9タイル以内の都市にも影響を与えるが、1タイル離れるごとに効果は10%減少する。プロジェクトが完了すると、この都市の忠誠心は即座に+20される。 / 条件: 総合娯楽施設区域。

区域
総合娯楽施設
パンとサーカス (沿岸)プロジェクト

市民がこの都市と付近の都市に及ぼす忠誠心への圧力を高める都市プロジェクト。 / プロジェクトの期間中、この都市の各 市民が毎ターン及ぼす忠誠心への圧力+1。この圧力は9タイル以内の都市にも影響を与えるが、1タイル離れるごとに効果は10%減少する。プロジェクトが完了すると、この都市の忠誠心は即座に+20される。 / 条件: ウォーターパーク区域。

区域
ウォーターパーク
フェスティバル (劇場広場)プロジェクト

区域ベースのプロジェクト。 文化力が毎ターン得られ、完了時に若干の 大著述家ポイント、 大芸術家ポイント、 大音楽家ポイントが得られる。

区域
劇場広場
マンハッタン計画プロジェクト

核分裂兵器の建造を解禁。

技術
核分裂
ラグランジュレーザー基地プロジェクト

開始するには アルミニウムが30必要。 (標準のスピードで) 太陽系外惑星探査船の+1ターンあたりの航行距離を1光年アップさせる宇宙開発競争プロジェクト。科学による勝利に一歩近づく。

区域
宇宙船基地
技術
地球外ミッション
プロジェクト
太陽系外惑星探査船
ロジスティクス (工業地帯)プロジェクト

区域ベースのプロジェクト。プロジェクトの期間中はこの都市に最大限の 電力を付与。完了時に 大技術者ポイントが得られる。

区域
工業地帯
宇宙飛行士訓練プロジェクト

「国際宇宙ステーション」のスコアが上がるプロジェクト。

区域
宇宙船基地
火星入植船の打ち上げプロジェクト

火星に人類の拠点を築く宇宙開発競争プロジェクト。「科学による勝利」に向けた第3段階となる。

区域
宇宙船基地
技術
ナノテクノロジー
プロジェクト
月面着陸船の打ち上げ
核分裂兵器の建造プロジェクト

自国のインベントリに核分裂兵器を加える。 ウランが必要。維持費: 14 ゴールド。

資源
ウラン
技術
核分裂
プロジェクト
マンハッタン計画
核融合兵器の建造プロジェクト

自国のインベントリに核融合兵器を加える。 ウランが必要。維持費: 16 ゴールド。

資源
ウラン
技術
核融合
プロジェクト
アイビー作戦
祈祷 (聖地)プロジェクト

区域規模のプロジェクト。 信仰力と+100%の宗教的圧力が毎ターン得られる。完了すると 大預言者ポイントが得られる。

区域
聖地
宮廷の祭典プロジェクト

完了すると、フランスが所有している余剰な高級資源の数に応じて 文化力50と 観光力50が得られる (標準のスピードで)。

区域
劇場広場
訓練 (兵営)プロジェクト

区域ベースのプロジェクト。 ゴールドが毎ターン得られ、完了時に 大将軍ポイントが得られる。

区域
兵営
月面着陸船の打ち上げプロジェクト

人類を月面に降り立たせるための大型ロケットを打ち上げる宇宙開発競争プロジェクト。1ターンで得られる 科学力の10倍に相当する 文化力ボーナスが発生 (1回のみ) し、科学による勝利がより近づく。

区域
宇宙船基地
技術
人工衛星
プロジェクト
人工衛星の打ち上げ
研究助成金 (キャンパス)プロジェクト

区域ベースのプロジェクト。 科学力が毎ターン得られ、完了時に 大科学者ポイントが得られる。

区域
キャンパス
原子力発電への転換プロジェクト

この都市の現在の発電所を解体し、かわりに原子力発電所を建設します。

効果の続き
原子力発電所: / 毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の ウランを 電力に変換する。変換比率: / ウラン1 電力16 / 少量のCO2を大気中に排出する / 完成してから時間が経つにつれ、原子力事故が発生する確率が高まる。 生産力と 科学力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。
区域
工業地帯
技術
核分裂
原子力発電所の解体プロジェクト

「気候条約」コンペのスコアを獲得できるプロジェクト。この都市から原子力発電所とその効果のすべてを取り除く。

区域
工業地帯
原子炉の再稼働プロジェクト

十分な安全対策を講じ、事故のリスクを減らすことにより、原子炉の再稼働を可能にします。 / 再稼働すると、原子炉の稼働年数は0にリセットされます。原子力事故の可能性は、原子炉が老朽化するほど高まります。

技術
核分裂
人工衛星の打ち上げプロジェクト

人工衛星を軌道に乗せる宇宙開発競争プロジェクト。未踏の領域をすべて明らかにし、科学による勝利へ一歩近づく。

区域
宇宙船基地
技術
ロケット工学
石炭火力発電への転換プロジェクト

この都市の現在の発電所を解体し、かわりに石炭火力発電所を建設します。 / 石炭火力発電所: / 毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石炭を 電力に変換する。変換比率: / 石炭1 電力4 / 大量のCO2を大気中に排出する

区域
工業地帯
技術
工業化
石炭火力発電所の解体プロジェクト

「気候条約」コンペのスコアを獲得できるプロジェクト。この都市から石炭火力発電所とその効果のすべてを取り除く。

区域
工業地帯
石油火力発電への転換プロジェクト

この都市の現在の発電所を解体し、かわりに石油火力発電所を建設します。 / 石油火力発電所: / 毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石油を 電力に変換する。変換比率: / 石油1 電力4 / 中程度の量のCO2を大気中に排出する / 生産力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。

区域
工業地帯
技術
電気
石油火力発電所の解体プロジェクト

「気候条約」コンペのスコアを獲得できるプロジェクト。この都市から石油火力発電所とその効果のすべてを取り除く。

区域
工業地帯
遷都プロジェクト

フェニキア固有のプロジェクト。コトンのある都市ならどこででも実施可能。完了すると、フェニキアの 首都がその都市に移る。

以下に固有
フェニキア
区域
コトン
太陽系外惑星探査船プロジェクト

人類を他の星系へ送り出す宇宙開発競争プロジェクト。毎ターン1光年の速さで外宇宙を進み、目的地に到達すると「科学による勝利」を達成できる。他のプロジェクトによって到達を早めることが可能。

区域
宇宙船基地
技術
スマート素材
プロジェクト
火星入植船の打ち上げ
地上レーザー基地プロジェクト

完了すると、この都市の必要 電力+5。この都市の 電力供給が滞らない限り、太陽系外惑星探査船が毎ターン1光年スピードアップする宇宙開発競争プロジェクト。科学による勝利に一歩近づく。

区域
宇宙船基地
技術
地球外ミッション
プロジェクト
太陽系外惑星探査船
投資 (商業ハブ)プロジェクト

区域ベースのプロジェクト。大量の ゴールドが毎ターン得られ、完了時に 大商人ポイントが得られる。

区域
商業ハブ
二酸化炭素回収プロジェクト

工業地帯のある都市で実施可能。完了すると、この文明の二酸化炭素排出量が恒久的に50減少し、 外交的支持が30増える。このプロジェクトにより、自分の二酸化炭素排出量を0にし、地球全体のCO2削減に貢献することもできる。

区域
工業地帯
社会制度
地球温暖化対策
輸送 (港)プロジェクト

区域ベースのプロジェクト。 ゴールドが毎ターン得られ、完了時に 大提督ポイントが得られる。

区域
港
アスリート育成プロジェクト

世界大会のスコアを増やす。

支援派遣プロジェクト

支援要請のスコアを増やす。

外郭防壁の修復プロジェクト

都市の外郭防壁を修復する。直近3ターンに都市が攻撃されていないことが実行条件。

里甲制 (ゴールド)指導者固有プロジェクト

永楽帝固有。実行中は毎ターン、都市の生産力の100%に相当するゴールドを得る。

里甲制 (食料)指導者固有プロジェクト

永楽帝固有。実行中は毎ターン、都市の生産力の50%に相当する食料を得る。

里甲制 (信仰力)指導者固有プロジェクト

永楽帝固有。実行中は毎ターン、都市の生産力の50%に相当する信仰力を得る。

成長・住宅・快適性・交易

都市が育たないときに見る順序

食料と市民配置
市民が働くタイル・専門家・交易路などで食料を確保します。市民を食料の多いタイルに置くと成長しやすく、生産力を重視すると建設を進めやすくなります。人口を増やしても働く場所がなければ、その都市の目的を見直します。
住宅
住宅が人口に近づくと成長が鈍ります。淡水のある立地、穀物庫、用水路、施設・区域などを確認します。食料だけを増やしても、住宅不足の制約は解消しません。
快適性
快適性の需要は人口に伴って増えます。高級資源、娯楽、政策などを確認し、不足があるときは成長・産出への影響を都市画面で見ます。同じ高級資源の余剰を何個持っても、都市への快適性がその分重なるわけではありません。
生産と維持
完成するまでのターン数に加え、ゴールド・資源・電力などの維持条件を見ます。生産力の高い都市へ重要な建設を任せ、必要な購入は余剰ゴールドと相談して行います。

国内交易と国際交易を使い分ける

交易商を訓練できるようにし、交易路の上限に空きがある状態で、起点の都市から到達できる目的地を選びます。国内交易は食料・生産力の補助に、国際交易はゴールドなどの産出や外交に利用できます。実際の産出は出発前の選択画面で比較します。

交易路の上限は商業ハブや港の建造物などで増えます。「嵐の訪れ」では市場と灯台の上限増加は同じ都市で二重には得られないため、両方を建てるだけで交易路が2つ増えるとは考えないようにします。

道路や交易施設は交易の到達範囲と移動にも関係します。戦争や蛮族に交易路を略奪されると損失になるので、長距離の路線は安全な経路かも確認します。国際交易の観光補正は文化勝利にも関係します。

地形・資源と改善

産出・資源・施設を区別する

地形そのものの産出に、特徴・資源・施設などが加わります。森・熱帯雨林・湿原と、その下にある草原・平原などの地形は別の要素です。市民が働いていないタイルからは、通常その食料・生産力などを都市へ取り込めません。

資源を使うには、必要な研究と対応施設を確認します。高級資源は快適性、戦略資源は軍の生産・維持や発電にも関係します。「嵐の訪れ」では戦略資源を毎ターン蓄積し、使用・維持で消費するため、本編の保有数だけを見る仕組みと区別します。

労働者の施設建設・収穫・特徴の除去は労働力を消費します。収穫や伐採の即時産出と、残して働かせる長期の産出を比較します。自然遺産には通行できないタイルや隣接タイルへ効果を及ぼすものがあります。

地形・特徴一覧

地形・特徴一覧
産出・特性
ツンドラ地形食料+1
ツンドラ (丘陵)地形食料+1 / 生産力+1
沿岸/湖地形水域 / 浅瀬 / 隣接タイルへのアピール: 1
特性
食料+1 / ゴールド+1
海地形食料+1
分類・特性
水域
砂漠 (丘陵)地形生産力+1
山岳地形通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 1
雪原 (丘陵)地形生産力+1
草原地形食料+2
草原 (丘陵)地形食料+2 / 生産力+1
平原地形食料+1 / 生産力+1
平原 (丘陵)地形食料+1 / 生産力+2
オアシス特徴隣接タイルへのアピール: 1
特性
食料+3 / ゴールド+1
入手可能資源
史跡
火山特徴2つの大陸の境界付近に位置しているとみられる山岳タイル。ゲーム開始時は休眠中だが、時代が進むと活火山になる可能性がある。活火山はいつ噴火するかわからないので注意を要する。火山の噴火は隣接タイルの特徴や建物に被害を与えるが、火山灰の堆積によって土地が肥沃になり、産出量が増えることもある。
特性
噴火の可能性あり
火山性土特徴過去に噴火した火山に隣接する土地。当時の住人や建物は被害を受けたかもしれないが、火山がもたらした肥沃なミネラル堆積物により、土地の産出量はおそらく増えている。再進出を検討する価値は十分にある (特に火山が休眠中の場合)。
特性
環境効果によって産出が増えることがある。
湿原特徴移動力の変化: 1 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: -1
特性
食料+1
入手可能資源
トリュフ / 砂糖 / 史跡 / 石油 / 米
礁特徴食料+1 / 生産力+1
分類・特性
防御修正値: 3
入手可能資源
ウミガメ / 魚
森特徴移動力の変化: 1 / 環境効果によって産出が増えることがある。 / 防御修正値: 3 / 隣接タイルへのアピール: 1
特性
生産力+1
入手可能資源
ウラン / タバコ / トリュフ / 絹 / 香辛料 / 史跡 / 鹿 / 酒 / 象牙 / 石炭 / 染料 / 毛皮 / 琥珀
地熱孔特徴この地域は、2つの大陸の境界付近に位置しているらしく、地下の地熱活動によって地面に亀裂が生じている。地面から温水や蒸気が噴出しており、用水路、ローマ浴場、ハンガリーの温泉を建設する場所として理想的。
特性
科学力+1
熱帯雨林特徴移動力の変化: 1 / 環境効果によって産出が増えることがある。 / 防御修正値: 3 / 隣接タイルへのアピール: -1
特性
食料+1
入手可能資源
アルミニウム / ウラン / カカオ / コーヒー / ダイヤモンド / タバコ / トリュフ / バナナ / 香辛料 / 史跡 / 象牙 / 染料 / 琥珀
氾濫原 (砂漠)特徴川に隣接する低地。過去に水害が起きたことがあり、通常の砂漠タイルより 食料の産出量が多い。再び川が氾濫した場合、このタイルに築かれた建造物は損傷または破壊されることがあるが、タイルの産出量が増える可能性もある。
特性
環境効果によって産出が増えることがある。 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: -1
特性
食料+2
入手可能資源
砂糖 / 史跡 / 小麦 / 石油 / 綿
氾濫原 (草原)特徴川に隣接する低地。過去に水害が起きたことがないため、ゲーム開始時の産出量は通常の平地の草原タイルと変わらない。川が氾濫した場合、このタイルに築かれた建造物は損傷または破壊されることがあるが、タイルの産出量が増える可能性もある。
特性
環境効果によって産出が増えることがある。 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: -1
入手可能資源
トウモロコシ / 砂糖 / 史跡 / 硝石 / 米 / 綿
氾濫原 (平原)特徴川に隣接する低地。過去に水害が起きたことがないため、ゲーム開始時の産出量は通常の平地の平原タイルと変わらない。川が氾濫した場合、このタイルに築かれた建造物は損傷または破壊されることがあるが、タイルの産出量が増える可能性もある。
特性
環境効果によって産出が増えることがある。 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: -1
入手可能資源
トウモロコシ / 砂糖 / 史跡 / 小麦 / 硝石 / 綿
氷特徴通行不可
砂漠地形基本の産出は0。資源や施設などによる産出は別に加算される。
雪原地形基本の産出は0。資源や施設などによる産出は別に加算される。
ツンドラ地形

食料+1

ツンドラ (丘陵)地形

食料+1 / 生産力+1

沿岸/湖地形

水域 / 浅瀬 / 隣接タイルへのアピール: 1

特性
食料+1 / ゴールド+1
海地形

食料+1

分類・特性
水域
砂漠 (丘陵)地形

生産力+1

山岳地形

通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 1

雪原 (丘陵)地形

生産力+1

草原地形

食料+2

草原 (丘陵)地形

食料+2 / 生産力+1

平原地形

食料+1 / 生産力+1

平原 (丘陵)地形

食料+1 / 生産力+2

オアシス特徴

隣接タイルへのアピール: 1

特性
食料+3 / ゴールド+1
入手可能資源
史跡
火山特徴

2つの大陸の境界付近に位置しているとみられる山岳タイル。ゲーム開始時は休眠中だが、時代が進むと活火山になる可能性がある。活火山はいつ噴火するかわからないので注意を要する。火山の噴火は隣接タイルの特徴や建物に被害を与えるが、火山灰の堆積によって土地が肥沃になり、産出量が増えることもある。

特性
噴火の可能性あり
火山性土特徴

過去に噴火した火山に隣接する土地。当時の住人や建物は被害を受けたかもしれないが、火山がもたらした肥沃なミネラル堆積物により、土地の産出量はおそらく増えている。再進出を検討する価値は十分にある (特に火山が休眠中の場合)。

特性
環境効果によって産出が増えることがある。
湿原特徴

移動力の変化: 1 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: -1

特性
食料+1
入手可能資源
トリュフ / 砂糖 / 史跡 / 石油 / 米
礁特徴

食料+1 / 生産力+1

分類・特性
防御修正値: 3
入手可能資源
ウミガメ / 魚
森特徴

移動力の変化: 1 / 環境効果によって産出が増えることがある。 / 防御修正値: 3 / 隣接タイルへのアピール: 1

特性
生産力+1
入手可能資源
ウラン / タバコ / トリュフ / 絹 / 香辛料 / 史跡 / 鹿 / 酒 / 象牙 / 石炭 / 染料 / 毛皮 / 琥珀
地熱孔特徴

この地域は、2つの大陸の境界付近に位置しているらしく、地下の地熱活動によって地面に亀裂が生じている。地面から温水や蒸気が噴出しており、用水路、ローマ浴場、ハンガリーの温泉を建設する場所として理想的。

特性
科学力+1
熱帯雨林特徴

移動力の変化: 1 / 環境効果によって産出が増えることがある。 / 防御修正値: 3 / 隣接タイルへのアピール: -1

特性
食料+1
入手可能資源
アルミニウム / ウラン / カカオ / コーヒー / ダイヤモンド / タバコ / トリュフ / バナナ / 香辛料 / 史跡 / 象牙 / 染料 / 琥珀
氾濫原 (砂漠)特徴

川に隣接する低地。過去に水害が起きたことがあり、通常の砂漠タイルより 食料の産出量が多い。再び川が氾濫した場合、このタイルに築かれた建造物は損傷または破壊されることがあるが、タイルの産出量が増える可能性もある。

特性
環境効果によって産出が増えることがある。 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: -1
特性
食料+2
入手可能資源
砂糖 / 史跡 / 小麦 / 石油 / 綿
氾濫原 (草原)特徴

川に隣接する低地。過去に水害が起きたことがないため、ゲーム開始時の産出量は通常の平地の草原タイルと変わらない。川が氾濫した場合、このタイルに築かれた建造物は損傷または破壊されることがあるが、タイルの産出量が増える可能性もある。

特性
環境効果によって産出が増えることがある。 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: -1
入手可能資源
トウモロコシ / 砂糖 / 史跡 / 硝石 / 米 / 綿
氾濫原 (平原)特徴

川に隣接する低地。過去に水害が起きたことがないため、ゲーム開始時の産出量は通常の平地の平原タイルと変わらない。川が氾濫した場合、このタイルに築かれた建造物は損傷または破壊されることがあるが、タイルの産出量が増える可能性もある。

特性
環境効果によって産出が増えることがある。 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: -1
入手可能資源
トウモロコシ / 砂糖 / 史跡 / 小麦 / 硝石 / 綿
氷特徴

通行不可

砂漠地形

基本の産出は0。資源や施設などによる産出は別に加算される。

雪原地形

基本の産出は0。資源や施設などによる産出は別に加算される。

自然遺産一覧

自然遺産一覧
効果
イキル自然遺産1タイルの自然遺産。通行不可。隣接タイルに遺産や区域を建設する場合、 生産力+50%。真水が得られる。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
ウヴス・ヌール盆地自然遺産4タイルの自然遺産。 信仰力+2、 食料+1、 生産力+1。
特性
移動力の変化: 1 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: 2
特性
食料+1 / 生産力+1 / 信仰力+2
ヴェスヴィオ山自然遺産1タイルの自然遺産。通行不可。火山。隣接タイルの 生産力+1。噴火すると隣接タイルの産出量が大きく増えるが、 人口が激減する。常に活動している。
特性
通行不可 / 噴火の可能性あり / 隣接タイルへのアピール: 2
ウルル自然遺産1タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは 文化力+2、 信仰力+2。隣接するタイルのアピールが通常の+2ではなく+4。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 4
エイヤフィヤトラヨークトル自然遺産2タイルの自然遺産。通行不可。火山。 文化力+1、 食料+1。噴火すると産出量がある程度増えるが、高い確率で建造物と区域が被害を受ける。滅多に噴火しないが、常に活動している。
特性
通行不可 / 噴火の可能性あり / 隣接タイルへのアピール: 2
エベレスト山自然遺産3タイルの自然遺産。隣接するタイルは 信仰力+1。一度エベレストに隣接した宗教ユニットは、丘陵の影響を受けなくなる。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
ガラパゴス諸島自然遺産2タイルの自然遺産。通行不可。沿岸地形。隣接するタイルは 科学力+2。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
キリマンジャロ山自然遺産1タイルの自然遺産。通行不可。火山。隣接タイルの 食料+2。噴火すると産出量がやや増える。高い確率で建造物と区域が被害を受ける。滅多に噴火しないが、常に活動している。
特性
通行不可 / 噴火の可能性あり / 隣接タイルへのアピール: 2
クレーターレイク自然遺産1タイルの自然遺産。湖。真水を付与。 信仰力+5、 科学力+1。
特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
科学力+1 / 信仰力+5
グレートバリアリーフ自然遺産2タイルの自然遺産。沿岸地形に見られる。 食料+3、 科学力+2。キャンパスに大規模な隣接ボーナス
特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
食料+3 / 科学力+2
ゴブスタン自然遺産3タイルの自然遺産。 文化力+3、 生産力+1。
特性
移動力の変化: 1 / 防御修正値: 3 / 隣接タイルへのアピール: 2
特性
生産力+1 / 文化力+3
サハラの目自然遺産3タイルの自然遺産。 生産力+2、 科学力+1。原子力時代に到達すると、以降はさらに 生産力+1、 科学力+3。
特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
生産力+2 / 科学力+1
サハラ・エル・ベイダ自然遺産4タイルの自然遺産。 科学力+1、 文化力+1、 ゴールド+4。
特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
ゴールド+4 / 科学力+1 / 文化力+1
ジャイアンツ・コーズウェー自然遺産隣接する土地に入る陸上戦闘ユニットが「フィオンの槍」(戦闘力+5) の能力を得る。隣接する土地の 文化力+1。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
チョコレート・ヒル自然遺産4タイルの自然遺産。 食料+1、 生産力+2、 科学力+1。
特性
移動力の変化: 1 / 防御修正値: 3 / 隣接タイルへのアピール: 2
特性
食料+1 / 生産力+2 / 科学力+1
ツィンギ・デ・ベマラ自然遺産1タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは 文化力+1、 科学力+1。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
デリケート・アーチ自然遺産1タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは 信仰力+1、 ゴールド+1。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
トーレス・デル・パイネ自然遺産2タイルの自然遺産。通行不可。隣接するすべてのタイルは産出量が2倍になる。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
ドーバーの崖自然遺産2タイルの自然遺産。水域に隣接する崖がある。 文化力+3、 食料+2、 ゴールド+3。隣接タイルに与える自然遺産のアピールが+2ではなく+4になる。この上に施設は築けない。
特性
隣接タイルへのアピール: 4
特性
食料+2 / ゴールド+3 / 文化力+3
パイティティ自然遺産3タイルの自然遺産。隣接するタイルの ゴールド+3、 文化力+2。このタイルがある都市は、他文明に向かう 交易路からの +4。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
バミューダトライアングル自然遺産3タイルの自然遺産。隣接するタイルの 科学力+5。このタイルに入った海洋ユニットは遠くの外洋タイルに飛ばされるが、「神秘の海流」( 移動力+1) の能力を得る。
特性
隣接タイルへのアピール: 2
パムッカレ自然遺産2タイルの自然遺産。通行不可。 快適性+1。総合娯楽施設に隣接している場合、さらに 快適性+1。劇場広場、キャンパス、商業ハブの各区域に大規模な隣接ボーナス。聖地区域に接している場合、通常の隣接ボーナス。真水が得られる。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
ハロン湾自然遺産2タイルの自然遺産。沿岸地形に見られる。 食料+3、 生産力+1、 文化力+1。このタイルでの防衛時は 戦闘力+15。
特性
防御修正値: 15 / 隣接タイルへのアピール: 2
特性
食料+3 / 生産力+1 / 文化力+1
パンタナル自然遺産4タイルの自然遺産。 食料+2、 文化力+2。
特性
移動力の変化: 1 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: 2
特性
食料+2 / 文化力+2
ピオピオタヒ自然遺産3タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは 文化力+1、 ゴールド+1。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
マッターホルン自然遺産1タイルの自然遺産。隣接するタイルは 文化力+1。一度マッターホルンに隣接した陸上戦闘ユニットは、丘陵の影響を受けずに移動できるほか、丘陵での戦闘時に 戦闘力+3。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
マト・ティピラ自然遺産1タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは 信仰力+1、 生産力+1。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
ヨセミテ自然遺産2タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは ゴールド+1、 食料+1、 科学力+1。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
リースフィヨルド自然遺産隣接する土地に入る海洋戦闘ユニットが次のレベルアップを得る。隣接する土地の 生産力+1。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
レトバ湖自然遺産2タイルの自然遺産。湖のように見え 文化力+2、 ゴールド+2、 生産力+1。真水が得られない。
特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
生産力+1 / ゴールド+2 / 文化力+2
ロライマ山自然遺産1タイルの自然遺産。隣接タイルに 信仰力+1、 科学力+1。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
死海自然遺産2タイルの自然遺産。湖。死海に隣接した場所で回復をおこなったユニットは、1ターンで全快する。 信仰力+2、 文化力+2。真水が得られない。
特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
文化力+2 / 信仰力+2
若返りの泉自然遺産1タイルの自然遺産。 科学力+4、 信仰力+4、真水を付与。陸上戦闘ユニットがこのタイルに入ると、「命の水」(どの領土でも回復時のHP+10) の能力を得る。
特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
科学力+4 / 信仰力+4
張掖丹霞自然遺産3タイルの自然遺産。3タイルのうちいずれか1つ以上のタイルを所有している場合、 大将軍ポイント+2、 大商人ポイント+2。
特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
イキル自然遺産

1タイルの自然遺産。通行不可。隣接タイルに遺産や区域を建設する場合、 生産力+50%。真水が得られる。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
ウヴス・ヌール盆地自然遺産

4タイルの自然遺産。 信仰力+2、 食料+1、 生産力+1。

特性
移動力の変化: 1 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: 2
特性
食料+1 / 生産力+1 / 信仰力+2
ヴェスヴィオ山自然遺産

1タイルの自然遺産。通行不可。火山。隣接タイルの 生産力+1。噴火すると隣接タイルの産出量が大きく増えるが、 人口が激減する。常に活動している。

特性
通行不可 / 噴火の可能性あり / 隣接タイルへのアピール: 2
ウルル自然遺産

1タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは 文化力+2、 信仰力+2。隣接するタイルのアピールが通常の+2ではなく+4。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 4
エイヤフィヤトラヨークトル自然遺産

2タイルの自然遺産。通行不可。火山。 文化力+1、 食料+1。噴火すると産出量がある程度増えるが、高い確率で建造物と区域が被害を受ける。滅多に噴火しないが、常に活動している。

特性
通行不可 / 噴火の可能性あり / 隣接タイルへのアピール: 2
エベレスト山自然遺産

3タイルの自然遺産。隣接するタイルは 信仰力+1。一度エベレストに隣接した宗教ユニットは、丘陵の影響を受けなくなる。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
ガラパゴス諸島自然遺産

2タイルの自然遺産。通行不可。沿岸地形。隣接するタイルは 科学力+2。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
キリマンジャロ山自然遺産

1タイルの自然遺産。通行不可。火山。隣接タイルの 食料+2。噴火すると産出量がやや増える。高い確率で建造物と区域が被害を受ける。滅多に噴火しないが、常に活動している。

特性
通行不可 / 噴火の可能性あり / 隣接タイルへのアピール: 2
クレーターレイク自然遺産

1タイルの自然遺産。湖。真水を付与。 信仰力+5、 科学力+1。

特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
科学力+1 / 信仰力+5
グレートバリアリーフ自然遺産

2タイルの自然遺産。沿岸地形に見られる。 食料+3、 科学力+2。キャンパスに大規模な隣接ボーナス

特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
食料+3 / 科学力+2
ゴブスタン自然遺産

3タイルの自然遺産。 文化力+3、 生産力+1。

特性
移動力の変化: 1 / 防御修正値: 3 / 隣接タイルへのアピール: 2
特性
生産力+1 / 文化力+3
サハラの目自然遺産

3タイルの自然遺産。 生産力+2、 科学力+1。原子力時代に到達すると、以降はさらに 生産力+1、 科学力+3。

特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
生産力+2 / 科学力+1
サハラ・エル・ベイダ自然遺産

4タイルの自然遺産。 科学力+1、 文化力+1、 ゴールド+4。

特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
ゴールド+4 / 科学力+1 / 文化力+1
ジャイアンツ・コーズウェー自然遺産

隣接する土地に入る陸上戦闘ユニットが「フィオンの槍」(戦闘力+5) の能力を得る。隣接する土地の 文化力+1。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
チョコレート・ヒル自然遺産

4タイルの自然遺産。 食料+1、 生産力+2、 科学力+1。

特性
移動力の変化: 1 / 防御修正値: 3 / 隣接タイルへのアピール: 2
特性
食料+1 / 生産力+2 / 科学力+1
ツィンギ・デ・ベマラ自然遺産

1タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは 文化力+1、 科学力+1。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
デリケート・アーチ自然遺産

1タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは 信仰力+1、 ゴールド+1。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
トーレス・デル・パイネ自然遺産

2タイルの自然遺産。通行不可。隣接するすべてのタイルは産出量が2倍になる。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
ドーバーの崖自然遺産

2タイルの自然遺産。水域に隣接する崖がある。 文化力+3、 食料+2、 ゴールド+3。隣接タイルに与える自然遺産のアピールが+2ではなく+4になる。この上に施設は築けない。

特性
隣接タイルへのアピール: 4
特性
食料+2 / ゴールド+3 / 文化力+3
パイティティ自然遺産

3タイルの自然遺産。隣接するタイルの ゴールド+3、 文化力+2。このタイルがある都市は、他文明に向かう 交易路からの +4。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
バミューダトライアングル自然遺産

3タイルの自然遺産。隣接するタイルの 科学力+5。このタイルに入った海洋ユニットは遠くの外洋タイルに飛ばされるが、「神秘の海流」( 移動力+1) の能力を得る。

特性
隣接タイルへのアピール: 2
パムッカレ自然遺産

2タイルの自然遺産。通行不可。 快適性+1。総合娯楽施設に隣接している場合、さらに 快適性+1。劇場広場、キャンパス、商業ハブの各区域に大規模な隣接ボーナス。聖地区域に接している場合、通常の隣接ボーナス。真水が得られる。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
ハロン湾自然遺産

2タイルの自然遺産。沿岸地形に見られる。 食料+3、 生産力+1、 文化力+1。このタイルでの防衛時は 戦闘力+15。

特性
防御修正値: 15 / 隣接タイルへのアピール: 2
特性
食料+3 / 生産力+1 / 文化力+1
パンタナル自然遺産

4タイルの自然遺産。 食料+2、 文化力+2。

特性
移動力の変化: 1 / 防御修正値: -2 / 隣接タイルへのアピール: 2
特性
食料+2 / 文化力+2
ピオピオタヒ自然遺産

3タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは 文化力+1、 ゴールド+1。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
マッターホルン自然遺産

1タイルの自然遺産。隣接するタイルは 文化力+1。一度マッターホルンに隣接した陸上戦闘ユニットは、丘陵の影響を受けずに移動できるほか、丘陵での戦闘時に 戦闘力+3。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
マト・ティピラ自然遺産

1タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは 信仰力+1、 生産力+1。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
ヨセミテ自然遺産

2タイルの自然遺産。通行不可。隣接するタイルは ゴールド+1、 食料+1、 科学力+1。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
リースフィヨルド自然遺産

隣接する土地に入る海洋戦闘ユニットが次のレベルアップを得る。隣接する土地の 生産力+1。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
レトバ湖自然遺産

2タイルの自然遺産。湖のように見え 文化力+2、 ゴールド+2、 生産力+1。真水が得られない。

特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
生産力+1 / ゴールド+2 / 文化力+2
ロライマ山自然遺産

1タイルの自然遺産。隣接タイルに 信仰力+1、 科学力+1。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2
死海自然遺産

2タイルの自然遺産。湖。死海に隣接した場所で回復をおこなったユニットは、1ターンで全快する。 信仰力+2、 文化力+2。真水が得られない。

特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
文化力+2 / 信仰力+2
若返りの泉自然遺産

1タイルの自然遺産。 科学力+4、 信仰力+4、真水を付与。陸上戦闘ユニットがこのタイルに入ると、「命の水」(どの領土でも回復時のHP+10) の能力を得る。

特性
隣接タイルへのアピール: 2
特性
科学力+4 / 信仰力+4
張掖丹霞自然遺産

3タイルの自然遺産。3タイルのうちいずれか1つ以上のタイルを所有している場合、 大将軍ポイント+2、 大商人ポイント+2。

特性
通行不可 / 隣接タイルへのアピール: 2

資源一覧

資源一覧
産出・用途
トウモロコシボーナスゴールド+2
配置
草原 / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設可能な施設
農場
バナナボーナス食料+1
配置
熱帯雨林
建設可能な施設
プランテーション
家畜ボーナス食料+1
配置
草原
建設可能な施設
牧草地
蟹ボーナスゴールド+2
配置
沿岸/湖
建設可能な施設
漁船
魚ボーナス食料+1
配置
沿岸/湖 / 礁
建設可能な施設
漁船
鹿ボーナス生産力+1
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 森
建設可能な施設
キャンプ
小麦ボーナス食料+1
配置
氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設可能な施設
農場
石材ボーナス生産力+1
配置
草原 / 草原 (丘陵)
建設可能な施設
採石場
銅ボーナスゴールド+2
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
米ボーナス食料+1
配置
湿原 / 草原 / 氾濫原 (草原)
建設可能な施設
農場
羊ボーナス食料+1
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
牧草地
ウミガメ高級資源科学力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
礁
建設可能な施設
漁船
オリーブ高級資源生産力+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
草原
建設可能な施設
プランテーション
カカオ高級資源ゴールド+3 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
熱帯雨林
建設可能な施設
プランテーション
クローブ高級資源快適性+6 (都市ごとに1)
次の都市の宗主国になる
ザンジバル
コーヒー高級資源文化力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
草原 / 熱帯雨林
建設可能な施設
プランテーション
シナモン高級資源快適性+6 (都市ごとに1)
次の都市の宗主国になる
ザンジバル
ジーンズ高級資源快適性+4 (都市ごとに1)
作成者
リーヴァイ・ストラウス
ダイヤモンド高級資源ゴールド+3 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 熱帯雨林 / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
タバコ高級資源信仰力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
森 / 草原 / 熱帯雨林 / 平原
建設可能な施設
プランテーション
トリュフ高級資源ゴールド+3 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
湿原 / 森 / 熱帯雨林
建設可能な施設
キャンプ
ハチミツ高級資源食料+2 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
草原 / 平原
建設可能な施設
キャンプ
ヒスイ高級資源文化力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
ツンドラ / 草原 / 平原
建設可能な施設
鉱山
塩高級資源食料+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
ツンドラ / 砂漠 / 平原
建設可能な施設
鉱山
化粧品高級資源快適性+4 (都市ごとに1)
作成者
ヘレナ・ルビンスタイン
柑橘果物高級資源食料+2 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
草原 / 平原
建設可能な施設
プランテーション
玩具高級資源快適性+4 (都市ごとに1)
作成者
ジョン・スピルスベリー
銀高級資源ゴールド+3 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
鯨高級資源生産力+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
沿岸/湖
建設可能な施設
漁船
絹高級資源文化力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
森
建設可能な施設
プランテーション
香辛料高級資源食料+2 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
森 / 熱帯雨林
建設可能な施設
プランテーション
香水高級資源快適性+6 (都市ごとに1)
作成者
エスティ・ローダー
香料高級資源信仰力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
砂漠 / 平原
建設可能な施設
プランテーション
砂糖高級資源食料+2 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
湿原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原)
建設可能な施設
プランテーション
酒高級資源食料+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
森 / 草原 / 平原
建設可能な施設
プランテーション
象牙高級資源生産力+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
砂漠 / 森 / 熱帯雨林 / 平原 / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
キャンプ
真珠高級資源信仰力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
沿岸/湖
建設可能な施設
漁船
水銀高級資源科学力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
平原
建設可能な施設
鉱山
石膏高級資源生産力+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
採石場
染料高級資源信仰力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
森 / 熱帯雨林
建設可能な施設
プランテーション
大理石高級資源文化力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
草原 / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
採石場
茶高級資源科学力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
草原 / 草原 (丘陵)
建設可能な施設
プランテーション
綿高級資源ゴールド+3 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
草原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設可能な施設
プランテーション
毛皮高級資源食料+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
ツンドラ / 森
建設可能な施設
キャンプ
琥珀高級資源文化力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)
配置
沿岸/湖 / 森 / 熱帯雨林
建設可能な施設
漁船 / 鉱山
アルミニウム戦略資源科学力+1 / 施設の建設により、ターン毎に+ アルミニウム2 。
必要な技術
無線通信
配置
砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 熱帯雨林 / 平原
建設可能な施設
鉱山
プロジェクト
ラグランジュレーザー基地の打ち上げ
ウラン戦略資源生産力+2 / 施設の建設により、ターン毎に+ ウラン3 。
必要な技術
諸兵科連合
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 森 / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 熱帯雨林 / 平原 / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
建造物
原子力発電所
ユニット
巨大戦闘ロボット
硝石戦略資源食料+1 / 生産力+1 / 施設の建設により、ターン毎に+ 硝石2 。
必要な技術
軍事工学
配置
ツンドラ / 砂漠 / 草原 / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設可能な施設
鉱山
石炭戦略資源生産力+2 / 施設の建設により、ターン毎に+ 石炭3 。
必要な技術
工業化
配置
森 / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
建造物
石炭火力発電所
建設に使用する路線
鉄道
石油戦略資源生産力+3 / 施設の建設により、ターン毎に+ 石油3 。
必要な技術
精製技術
配置
ツンドラ / 沿岸/湖 / 砂漠 / 湿原 / 雪原 / 氾濫原 (砂漠)
建設可能な施設
油井 / 洋上プラットフォーム
建造物
石油火力発電所
鉄戦略資源科学力+1 / 施設の建設により、ターン毎に+ 鉄2 。
必要な技術
青銅器
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
建設に使用する路線
鉄道
馬戦略資源食料+1 / 生産力+1 / 施設の建設により、ターン毎に+ 馬2 。
必要な技術
畜産
配置
草原 / 平原
建設可能な施設
牧草地
史跡秘宝出現に必要な社会制度:博物学。
配置
オアシス / ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 湿原 / 森 / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 熱帯雨林 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原 / 平原 (丘陵)
沈没船秘宝出現に必要な社会制度:文化遺産。
配置
沿岸/湖
トウモロコシボーナス

ゴールド+2

配置
草原 / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設可能な施設
農場
バナナボーナス

食料+1

配置
熱帯雨林
建設可能な施設
プランテーション
家畜ボーナス

食料+1

配置
草原
建設可能な施設
牧草地
蟹ボーナス

ゴールド+2

配置
沿岸/湖
建設可能な施設
漁船
魚ボーナス

食料+1

配置
沿岸/湖 / 礁
建設可能な施設
漁船
鹿ボーナス

生産力+1

配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 森
建設可能な施設
キャンプ
小麦ボーナス

食料+1

配置
氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設可能な施設
農場
石材ボーナス

生産力+1

配置
草原 / 草原 (丘陵)
建設可能な施設
採石場
銅ボーナス

ゴールド+2

配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
米ボーナス

食料+1

配置
湿原 / 草原 / 氾濫原 (草原)
建設可能な施設
農場
羊ボーナス

食料+1

配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
牧草地
ウミガメ高級資源

科学力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
礁
建設可能な施設
漁船
オリーブ高級資源

生産力+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
草原
建設可能な施設
プランテーション
カカオ高級資源

ゴールド+3 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
熱帯雨林
建設可能な施設
プランテーション
クローブ高級資源

快適性+6 (都市ごとに1)

次の都市の宗主国になる
ザンジバル
コーヒー高級資源

文化力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
草原 / 熱帯雨林
建設可能な施設
プランテーション
シナモン高級資源

快適性+6 (都市ごとに1)

次の都市の宗主国になる
ザンジバル
ジーンズ高級資源

快適性+4 (都市ごとに1)

作成者
リーヴァイ・ストラウス
ダイヤモンド高級資源

ゴールド+3 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 熱帯雨林 / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
タバコ高級資源

信仰力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
森 / 草原 / 熱帯雨林 / 平原
建設可能な施設
プランテーション
トリュフ高級資源

ゴールド+3 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
湿原 / 森 / 熱帯雨林
建設可能な施設
キャンプ
ハチミツ高級資源

食料+2 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
草原 / 平原
建設可能な施設
キャンプ
ヒスイ高級資源

文化力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
ツンドラ / 草原 / 平原
建設可能な施設
鉱山
塩高級資源

食料+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
ツンドラ / 砂漠 / 平原
建設可能な施設
鉱山
化粧品高級資源

快適性+4 (都市ごとに1)

作成者
ヘレナ・ルビンスタイン
柑橘果物高級資源

食料+2 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
草原 / 平原
建設可能な施設
プランテーション
玩具高級資源

快適性+4 (都市ごとに1)

作成者
ジョン・スピルスベリー
銀高級資源

ゴールド+3 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
鯨高級資源

生産力+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
沿岸/湖
建設可能な施設
漁船
絹高級資源

文化力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
森
建設可能な施設
プランテーション
香辛料高級資源

食料+2 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
森 / 熱帯雨林
建設可能な施設
プランテーション
香水高級資源

快適性+6 (都市ごとに1)

作成者
エスティ・ローダー
香料高級資源

信仰力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
砂漠 / 平原
建設可能な施設
プランテーション
砂糖高級資源

食料+2 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
湿原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原)
建設可能な施設
プランテーション
酒高級資源

食料+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
森 / 草原 / 平原
建設可能な施設
プランテーション
象牙高級資源

生産力+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
砂漠 / 森 / 熱帯雨林 / 平原 / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
キャンプ
真珠高級資源

信仰力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
沿岸/湖
建設可能な施設
漁船
水銀高級資源

科学力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
平原
建設可能な施設
鉱山
石膏高級資源

生産力+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
採石場
染料高級資源

信仰力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
森 / 熱帯雨林
建設可能な施設
プランテーション
大理石高級資源

文化力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
草原 / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
採石場
茶高級資源

科学力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
草原 / 草原 (丘陵)
建設可能な施設
プランテーション
綿高級資源

ゴールド+3 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
草原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設可能な施設
プランテーション
毛皮高級資源

食料+1 / ゴールド+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
ツンドラ / 森
建設可能な施設
キャンプ
琥珀高級資源

文化力+1 / 快適性+4 (都市ごとに1)

配置
沿岸/湖 / 森 / 熱帯雨林
建設可能な施設
漁船 / 鉱山
アルミニウム戦略資源

科学力+1 / 施設の建設により、ターン毎に+ アルミニウム2 。

必要な技術
無線通信
配置
砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 熱帯雨林 / 平原
建設可能な施設
鉱山
プロジェクト
ラグランジュレーザー基地の打ち上げ
ウラン戦略資源

生産力+2 / 施設の建設により、ターン毎に+ ウラン3 。

必要な技術
諸兵科連合
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 森 / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 熱帯雨林 / 平原 / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
建造物
原子力発電所
ユニット
巨大戦闘ロボット
硝石戦略資源

食料+1 / 生産力+1 / 施設の建設により、ターン毎に+ 硝石2 。

必要な技術
軍事工学
配置
ツンドラ / 砂漠 / 草原 / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設可能な施設
鉱山
石炭戦略資源

生産力+2 / 施設の建設により、ターン毎に+ 石炭3 。

必要な技術
工業化
配置
森 / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
建造物
石炭火力発電所
建設に使用する路線
鉄道
石油戦略資源

生産力+3 / 施設の建設により、ターン毎に+ 石油3 。

必要な技術
精製技術
配置
ツンドラ / 沿岸/湖 / 砂漠 / 湿原 / 雪原 / 氾濫原 (砂漠)
建設可能な施設
油井 / 洋上プラットフォーム
建造物
石油火力発電所
鉄戦略資源

科学力+1 / 施設の建設により、ターン毎に+ 鉄2 。

必要な技術
青銅器
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設可能な施設
鉱山
建設に使用する路線
鉄道
馬戦略資源

食料+1 / 生産力+1 / 施設の建設により、ターン毎に+ 馬2 。

必要な技術
畜産
配置
草原 / 平原
建設可能な施設
牧草地
史跡秘宝

出現に必要な社会制度:博物学。

配置
オアシス / ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 湿原 / 森 / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 熱帯雨林 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原 / 平原 (丘陵)
沈没船秘宝

出現に必要な社会制度:文化遺産。

配置
沿岸/湖

改善施設・道路一覧

改善施設・道路一覧
効果・建設条件
アウトバックステーション施設労働者がオーストラリア固有の施設「アウトバックステーション」を建設できるようになる。 / 食料+1、 生産力+1。隣接する牧草地1つにつき 食料+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、隣接するアウトバックステーションと牧草地の 食料と 生産力がさらに増加する。砂漠、砂漠 (丘陵)、草原、平原にのみ建設可能。
以下に固有
オーストラリア
隣接ボーナス
隣接する牧草地タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接するアウトバックステーションタイル2つごとに、生産力+1。 蒸気機関が必要。 / 隣接するアウトバックステーションタイル2つごとに、食料+1。 早期展開が必要。
社会制度
ギルド
配置
砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 草原 / 平原
建設者
労働者
アシエンダ施設労働者が大コロンビア固有のアシエンダを建設できるようになる。 / ゴールド+2、 生産力+1、 住宅+0.5。隣接するプランテーション2つにつき 食料+1 (「共通規格」がある場合はさらに増える)。 隣接するアシエンダ2つにつきプランテーションとアシエンダの 生産力+1 (「早期展開」がある場合はさらに増える)。平原と平原の丘陵、草原と草原の丘陵にのみ建設可能。
以下に固有
大コロンビア
隣接ボーナス
隣接するプランテーションタイル2つごとに、食料+1。 共通規格により廃れる。 / 隣接するプランテーションタイル1つごとに、食料+1。 共通規格が必要。 / 隣接するアシエンダタイル2つごとに、生産力+1。 早期展開により廃れる。 / 隣接するアシエンダタイル1つごとに、生産力+1。 早期展開が必要。
社会制度
重商主義
配置
草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
アルカサル宮殿施設労働者がアルカサル宮殿を建設できるようになる。 / 文化力+2。タイルのアピールの50%に等しい 科学力を得る。この中にいるユニットは 防御力+4となり、自動的に守りを固めた状態となる (2ターン)。航空技術を研究した後は、 観光力がさらに高まる。別のアルカサル宮殿の隣に築くことはできない。
以下に固有
グラナダ
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
カストラ施設レギオンがローマの固有建造物であるカストラを建設できるようになる。 / ここを占拠しているユニットは 防御力+4となり、自動的に守りを固めた状態となる (2ターン)。
以下に固有
ローマ
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 火山性土 / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
レギオン
カパック・ニャン施設労働者がパチャクティ固有の施設であるカパック・ニャンを建設できるようになる。 / 山岳地帯を一瞬で通り抜ける近道として機能し、 移動力2を消費することでユニットを入口から出口まで移動させることが可能。ここを通過する 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。隣接する山岳タイルにのみ建設可能。略奪や除去はできない。
以下に固有
パチャクティ
社会制度
対外貿易
配置
ツンドラ (山岳) / 砂漠 (山岳) / 雪原 (山岳) / 草原 (山岳) / 平原 (山岳)
建設者
労働者
カホキア墳丘施設労働者がカホキア墳丘を建設できるようになる。 / ゴールド+3。最初のカホキア墳丘から 快適性+1を得る。「博物学」を発見すると2つ目のカホキア墳丘から 快適性+1を得る。「封建制度」の発見後は、隣接する区域2つにつき 食料+1。「共通規格」の研究完了後は、隣接する区域+1つにつき 食料+1。 住宅+1。「文化遺産」の発見後は、さらに 住宅+1。別のカホキア墳丘と隣接させることはできない。
以下に固有
カホキア
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、食料+1。 封建制度が必要。 共通規格により廃れる。 / 隣接する区域タイル1つごとに、食料+1。 共通規格が必要。
配置
ツンドラ / 砂漠 / 草原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設者
労働者
カンプン施設労働者がインドネシア固有の施設「カンプン」を建設できるようになる。 / 漁船に隣接するたび 生産力+1、 住宅+1、 食料+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 生産力、 住宅、 観光力がさらに追加される。海洋資源に隣接する沿岸/湖タイルにのみ建設可能。
以下に固有
インドネシア
隣接ボーナス
隣接する漁船タイル1つごとに、食料+1。
技術
造船
配置
沿岸/湖
建設者
労働者
キャンプ施設労働者がキャンプを建設できるようになる。 / ゴールド+2。適切な資源がある場合のみ建設可能。 / 高級資源のある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。
技術
畜産
配置
トリュフ / ハチミツ / 鹿 / 象牙 / 毛皮
建設者
労働者
クルガン施設労働者がスキタイ固有の施設であるクルガンを建設できるようになる。 / 信仰力+1。 ゴールド+3。隣接する牧草地1つにつき 信仰力+1 (「あぶみ」の研究後は+2) 。「航空技術」の研究後は 信仰力が 観光力を付与。丘陵の上には建設不可。
以下に固有
スキタイ
隣接ボーナス
隣接する牧草地タイル1つごとに、信仰力+1。 あぶみにより廃れる。 / 隣接する牧草地タイル1つごとに、信仰力+2。 あぶみが必要。
技術
畜産
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
労働者
ケマムル施設労働者がマプチェの固有施設であるケマムルを建設できるようになる。 / 生産力+1。タイルのアピールの75%に相当する 文化力が得られる。「航空技術」の研究後は、 観光力がさらに高まる。「最高」以上のアピールが必要。
以下に固有
マプチェ
社会制度
職人技
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
ゴルフコース施設労働者がスコットランドの固有施設「ゴルフコース」を建設できるようになる。 / 快適性+2、 ゴールド+2。都心区域に接していると 文化力+1、総合娯楽施設区域に接していると 文化力+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 観光力と 住宅が追加される。砂漠や砂漠 (丘陵) には建設不可。1都市につき+1つしか建設できない。ゴルフコースのあるタイルは交換できない。アピール+1。
以下に固有
スコットランド
隣接ボーナス
隣接する都心タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する総合娯楽施設タイル1つごとに、文化力+1。
社会制度
宗教改革
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
シーサイドリゾート施設労働者がシーサイドリゾートを建設できるようになる。 / タイルのアピールに等しい 観光力がもたらされる。沿岸砂漠、沿岸平原、または沿岸草原にのみ建設可能。「最高」以上のアピールが必要。
技術
無線通信
配置
火山性土 / 砂漠 / 草原 / 平原
建設者
労働者
ジッグラト施設シュメール固有。科学力+2、川に隣接すると文化力+1。丘陵へは建設できず、氾濫原には建設できる。
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設者
労働者
シャトー施設労働者がフランス固有の施設であるシャトーを建設できるようになる。 / 文化力+2、 ゴールド+1、アピール+1。遺産に隣接している場合は 文化力+1 (「航空技術」の研究後は+2)。川岸を含むタイル1つにつき ゴールド+2。「航空技術」の研究後は 文化力が 観光力を付与。高級資源に隣接した場所にのみ建設可能。別のシャトーと隣接させることはできない。
以下に固有
フランス
隣接ボーナス
隣接する遺産タイル1つごとに、文化力+1。 航空技術により廃れる。 / 隣接する遺産タイル1つごとに、文化力+2。 航空技術が必要。 / 隣接する川タイル1つごとに、ゴールド+2。
社会制度
ヒューマニズム
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
スキーリゾート施設労働者がスキーリゾートを建設できるようになる。 / 観光力+4。 快適性+1。山岳にのみ建設可能。スキーリゾート同士を隣接させることはできない。略奪、活用、除去はできない。
社会制度
プロスポーツ
配置
ツンドラ (山岳) / 砂漠 (山岳) / 雪原 (山岳) / 草原 (山岳) / 平原 (山岳)
建設者
労働者
スフィンクス施設労働者がエジプト固有の施設であるスフィンクスを建設できるようになる。 / 信仰力+1、 文化力+1。アピール+2。遺産が隣接している場合は 信仰力+2。氾濫原に建設されると 文化力+1。「博物学」を発見すると 文化力+1。航空技術を研究した後は、 観光力がさらに高まる。別のスフィンクスに隣接させることはできない。雪原や雪原丘陵には建設不可。
以下に固有
エジプト
社会制度
職人技
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
ナスカの地上絵施設労働者がナスカの地上絵を建設できるようになる。 / 隣接タイルの 信仰力+1。資源を含む隣接タイルの 信仰力+1。「公務員制度」の発見後は、隣接する砂漠と砂漠の丘陵タイルの 食料+1。「大量生産」の研究完了後は、隣接する平坦なタイルの 生産力+1。アピール+1。平坦な砂漠にのみ建設可能。このタイルは利用できなくなる。
以下に固有
ナスカ
配置
砂漠
建設者
労働者
ヌビアのピラミッド施設ヌビア固有。信仰力+2、食料+2。砂漠・砂漠丘陵・砂漠の氾濫原に建設する。都心への隣接で食料+1、対象区域への隣接でその種類の産出+1。
隣接ボーナス
隣接する都心タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接するキャンパスタイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する商業ハブタイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する港タイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する聖地タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する工業地帯タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する劇場広場タイル1つごとに、文化力+1。
技術
石工術
配置
砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 氾濫原 (砂漠)
建設者
労働者
パイリダエーザ施設労働者がペルシア固有の施設であるパイリダエーザを建設できるようになる。 / 文化力+1、 ゴールド+2。アピール+1。隣接する聖地、劇場広場1つにつき 文化力+1。隣接する商業ハブ、都心1つにつき ゴールド+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない 文化力、 観光力にボーナスがもたらされる。雪原、ツンドラ、雪原丘陵、ツンドラ丘陵、別のパイリダエーザに隣接するタイルには建設できない。
以下に固有
ペルシア
隣接ボーナス
隣接する都心タイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する商業ハブタイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する聖地タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する劇場広場タイル1つごとに、文化力+1。
社会制度
古代の帝国
配置
砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
バテイ施設労働者がバテイを建設できるようになる。 / 文化力+1。隣接するボーナス資源と総合娯楽施設ごとに 文化力+1 (「探検」の発見後は 文化力+2)。「航空技術」の研究完了後は 観光力を付与。別のバテイや丘陵と隣接させることはできない。
以下に固有
カグアナ
隣接ボーナス
隣接する総合娯楽施設タイル1つごとに、文化力+1。 探検により廃れる。 / 隣接する総合娯楽施設タイル1つごとに、文化力+2。 探検が必要。 / 隣接するボーナス資源タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接するボーナス資源タイル1つごとに、文化力+2。
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
労働者
パー施設トアがマオリ固有の施設であるパーを建設できるようになる。 / パーの中にいるユニットは 防御力+4となり、自動的に守りを固めた状態となる (2ターン)。パーの中にいるマオリのユニットは、移動や攻撃の直後であっても回復する。丘陵タイルにのみ建設可能。
以下に固有
マオリ
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設者
トア
フェイトリア施設ナウ船がポルトガル固有の交易所を建設できるようになる。 / ゴールド+4、 生産力+1。ポルトガルからこの都市への交易路の ゴールド+4、 生産力+1。1都市につき1つしか建設できず、建設すると取り除けない。国境を開放させた他文明か都市国家の高級資源またはボーナス資源に隣接していなければならない。陸地に隣接する沿岸か湖タイルにのみ建設可能。
以下に固有
ポルトガル
特性
ゴールド+4 / 生産力+1
配置
沿岸/湖
建設者
ナウ船
プランテーション施設労働者がプランテーションを建設できるようになる。 / ゴールド+2。適切な資源がある場所にのみ建設可能。 / 高級資源のある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。
隣接ボーナス
隣接するアシエンダタイル2つごとに、生産力+1。 早期展開により廃れる。 / 隣接するアシエンダタイル1つごとに、生産力+1。 早期展開が必要。
技術
灌漑
配置
オリーブ / カカオ / コーヒー / タバコ / バナナ / 柑橘果物 / 絹 / 香辛料 / 香料 / 砂糖 / 酒 / 染料 / 茶 / 綿
建設者
労働者
ホッケーリンク施設労働者がカナダ固有の施設であるホッケーリンクを建設できるようになる。
効果の続き
快適性+1。隣接するツンドラ、ツンドラ丘陵、雪原、雪原タイル1つにつき 文化力+1。「航空技術」の解除後は、文化力から 観光力を得られる。社会制度「プロスポーツ」の解除後は、 食料+2、 生産力+2。建造物「スタジアム」に隣接している場合、 文化力+4。ツンドラ、ツンドラの丘陵、雪原、雪原の丘陵にのみ建設可能。1都市につき1つしか建設できない。アピール+2。
以下に固有
カナダ
隣接ボーナス
隣接するツンドラタイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接するツンドラ (丘陵)タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する雪原タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する雪原 (丘陵)タイル1つごとに、文化力+1。
社会制度
植民地主義
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵)
建設者
労働者
ポルダー施設労働者がオランダの固有施設「ポルダー」を建設できるようになる。 / 食料+1、 生産力+1、 住宅+0.5。別のポルダーに接している場合、 食料+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 生産力、 ゴールド、 食料が追加される。3つ以上の通行可能な陸地タイルに接している沿岸か湖にのみ建設可能。タイルの 移動コストを3に上昇させる。
以下に固有
オランダ
隣接ボーナス
隣接するポルダータイル1つごとに、食料+1。 共通規格により廃れる。 / 隣接するポルダータイル1つごとに、食料+2。 共通規格が必要。 / 隣接するポルダータイル1つごとに、生産力+1。
社会制度
ギルド
配置
沿岸/湖
建設者
労働者
マハーヴィハーラ施設労働者がマハーヴィハーラを建設できるようになる。 / 科学力+2、 住宅+1。隣接する聖地区域ごとに 信仰力+1、隣接するキャンパス区域ごとに 科学力+1。「科学理論」を研究すると、隣接するキャンパスごとに 科学力+1。初めてマハーヴィハーラを建設すると、ランダムな技術を1つ得る。別のマハーヴィハーラに隣接していない、平坦な地形にのみ建設可能。
以下に固有
ナーランダ
隣接ボーナス
隣接するキャンパスタイル1つごとに、科学力+1。 科学理論により廃れる。 / 隣接するキャンパスタイル1つごとに、科学力+2。 科学理論が必要。 / 隣接する聖地タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するラヴラタイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する観測所タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する観測所タイル1つごとに、科学力+2。
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
労働者
ミサイル格納庫施設工兵がミサイル格納庫を建設できるようになる。 / 完成後は核分裂兵器と核融合兵器の発射基地として機能する。
特性
兵器最大所持数: 1
技術
ロケット工学
配置
ツンドラ / 火山性土 / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
工兵
メクワップ施設労働者がクリーの固有施設「メクワップ」を建設できるようになる。 / 生産力+1、 住宅+1。高級資源に接していると ゴールド+1。ボーナス資源が2つ隣接するごとに 食料+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 生産力、 ゴールド、 食料、 住宅が追加される。ボーナス資源か高級資源の隣にのみ建設可能。別のメクワップと隣接させることはできない。
以下に固有
クリー
隣接ボーナス
隣接するボーナス資源タイル2つごとに、食料+1。 自然保護により廃れる。 / 隣接するボーナス資源タイル1つごとに、食料+1。 自然保護が必要。 / 隣接する高級資源タイル1つごとに、ゴールド+2。 地図製作法が必要。
技術
陶磁器
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
モアイ施設労働者がモアイを建設できるようになる。 / 文化力+1。隣接するモアイ2つにつき 文化力+1。火山性土タイルかそれに隣接するタイルにある場合、 文化力+2。沿岸/湖タイルに隣接する場合、 文化力+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 文化力と 観光力が上乗せされる。平原、平原の丘陵、草原、草原の丘陵、火山性土に建設可能。森や熱帯雨林タイルに隣接する場所には設置できない。
以下に固有
ラパ・ヌイ
隣接ボーナス
隣接するモアイタイル2つごとに、文化力+1。 中世の市により廃れる。 / 隣接するモアイタイル1つごとに、文化力+1。 中世の市が必要。
配置
火山性土 / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
海上都市施設労働者が海上都市を建設できるようになる。 / 食料+2。隣接する漁船1つにつき、 生産力+1。隣接する海上都市1つにつき、漁船の 生産力+1。隣接する礁1つにつき 文化力+1、 観光力+1。 住宅+2。沿岸、湖、外洋にのみ建設可能。別の海上都市に隣接する場所には配置できない。
隣接ボーナス
隣接する漁船タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する礁タイル1つごとに、文化力+1。
配置
沿岸/湖 / 海
建設者
労働者
階段井戸施設労働者がインド固有の施設である階段井戸を建設できるようになる。 / 食料+1、 住宅+1。聖地 (区域) が隣接している場合は 信仰力+1。農場が隣接している場合は 食料+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 住宅、 信仰力、 食料がさらに追加される。干ばつ中に 食料が失われない。丘陵に建設したり別の階段井戸に隣接させたりすることはできない。
以下に固有
インド
技術
灌漑
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
労働者
滑走路施設工兵が滑走路を建設できるようになる。 / 航空ユニット3つを支援可能。平地にのみ建設可能。アピール-1。
特性
航空機最大保有数: 3 / 隣接タイルへのアピール: -1
技術
航空技術
配置
ツンドラ / 火山性土 / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
工兵
岩窟教会施設労働者がエチオピア固有の岩窟教会を建設できるようになる。 / 信仰力+1。隣接する山岳や丘陵タイル1つにつき 信仰力+1。「航空技術」を研究すると 信仰力から 観光力が得られるようになる。アピール+1。自然災害によってのみ略奪状態となる (破壊されることはない)。別の岩窟教会に隣接していない丘陵か火山性土にのみ建設可能。
以下に固有
エチオピア
隣接ボーナス
隣接する草原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する平原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する砂漠 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するツンドラ (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する雪原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する草原 (丘陵)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する平原 (丘陵)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する砂漠 (丘陵)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するツンドラ (丘陵)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する雪原 (丘陵)タイル1つごとに、信仰力+1。
社会制度
演劇と詩
配置
ツンドラ (丘陵) / 火山性土 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
巨石人頭像施設労働者が巨石人頭像を建設できるようになる。 / 信仰力+2。隣接している熱帯雨林2つ (ヒューマニズムの発見後は1つ) ごとに 信仰力+1。隣接している森2つ (ヒューマニズムの発見後は1つ) ごとに 信仰力+1。航空技術を研究した後は、 信仰力ではなく 観光力を得る。雪原と雪原の丘陵には建設できない。
以下に固有
ラ・ヴェンタ
隣接ボーナス
隣接する森タイル2つごとに、信仰力+1。 ヒューマニズムにより廃れる。 / 隣接する熱帯雨林タイル2つごとに、信仰力+1。 / 隣接する森タイル1つごとに、信仰力+1。 ヒューマニズムが必要。 / 隣接する熱帯雨林タイル1つごとに、信仰力+1。
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 火山性土 / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
漁船施設労働者が漁船を建造できるようになる。 / 食料+1。適切な資源のある場合のみ建設可能。 / 高級資源がある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。
隣接ボーナス
隣接する海上都市タイル1つごとに、生産力+1。
技術
帆走術
配置
ウミガメ / 蟹 / 魚 / 鯨 / 真珠 / 琥珀
建設者
労働者
交易ドーム施設労働者が交易ドームを建設できるようになる。 / ゴールド+2。隣接する高級資源ごとに ゴールド+1。起点都市にある交易ドームごとに、他文明に向かう 交易路からのゴールド ゴールド+1。別の交易ドームの隣に築くことはできない。
以下に固有
サマルカンド
隣接ボーナス
隣接する高級資源タイル1つごとに、ゴールド+1。
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
鉱山施設労働者が鉱山を建設できるようになる。 / 生産力+1。アピール-1。丘陵や適切な資源がある場所にのみ建設可能。 / 高級資源または戦略資源のある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。
隣接ボーナス
隣接する書院タイル1つごとに、科学力+1。
技術
採鉱
配置
アルミニウム / ウラン / ダイヤモンド / ツンドラ (丘陵) / ヒスイ / 塩 / 火山性土 / 銀 / 砂漠 (丘陵) / 硝石 / 水銀 / 石炭 / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 鉄 / 銅 / 平原 (丘陵) / 琥珀
建設者
労働者
採石場施設労働者が採石場を建設できるようになる。 / 生産力+1。アピール-1。適切な資源がある場所にのみ建設可能。 / 高級資源がある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。
技術
採鉱
配置
石膏 / 石材 / 大理石
建設者
労働者
山岳トンネル施設工兵が山岳トンネルを建設できるようになる。 / 山岳地帯を一瞬で通り抜ける近道として機能し、 移動力2を消費することでユニットを入口から出口まで移動させることが可能。ここを通過する 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。隣接する山岳タイルにのみ建設可能。略奪や除去はできない。
技術
化学
配置
ツンドラ (山岳) / 砂漠 (山岳) / 雪原 (山岳) / 草原 (山岳) / 平原 (山岳)
建設者
工兵
修道院施設労働者が修道院を建設できるようになる。 / 信仰力+2。このタイルにいて、このターンに攻撃していない味方宗教ユニットのHP+15。 区域が2つ隣接するごとに 信仰力+1。 住宅+1。植民地主義の発見後は 住宅がさらに+1される。別の修道院の隣に築くことはできない。
以下に固有
アーマー
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、信仰力+1。
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
製材所施設労働者が製材所を建設できるようになる。 / 生産力+2。森にのみ建設可能。重商主義が解除されると、熱帯雨林にも建設できるようになる。
技術
建築学
配置
森 / 熱帯雨林
建設者
労働者
太陽光発電所施設労働者が太陽光発電所を建設できるようになる。 / ゴールド+1。 生産力+1。ターン毎の 電力+2。平坦な地形にのみ建設可能。雪原には建設不可。
技術
人工衛星
配置
ツンドラ / 砂漠 / 草原 / 平原
建設者
労働者
棚畑施設労働者がインカ固有の施設である棚畑を建設できるようになる。 / 食料+1。 住宅+1。隣接する山岳タイル1につき 食料+1。隣接する用水路区域1つにつき 生産力+2。真水に隣接し、かつ用水路に隣接していない場合は、 生産力+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、他の棚畑と隣接させると 食料が上乗せされるようになる。草原の丘陵、平原の丘陵、砂漠の丘陵にのみ建設可能。
以下に固有
インカ
隣接ボーナス
隣接する草原 (山岳)タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接する平原 (山岳)タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接する砂漠 (山岳)タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接するツンドラ (山岳)タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接する雪原 (山岳)タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接する棚畑タイル2つごとに、食料+1。 封建制度が必要。 共通規格により廃れる。 / 隣接する棚畑タイル1つごとに、食料+1。 共通規格が必要。 / 隣接する用水路タイル1つごとに、生産力+2。
配置
火山性土 / 砂漠 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
地熱発電所施設労働者が地熱発電所を建設できるようになる。 / 科学力+1。 生産力+2。ターン毎の 電力+4。地熱孔にのみ建設可能。
技術
化学合成物質
配置
地熱孔
建設者
労働者
長城施設労働者が中国固有の施設である長城を建設できるようになる。 / ゴールド+2。 防御力が上昇。長城を隣接させた場合、 ゴールドにボーナスが発生する。お互いに隣接する長城には、技術ツリーの進展にともなって 文化力、 観光力のボーナスが発生する。国境沿いにのみ建設可能。自然災害によってのみ略奪され、破壊はされない。
以下に固有
中国
隣接ボーナス
隣接する長城タイル1つごとに、ゴールド+2。 石工術が必要。 / 隣接する長城タイル1つごとに、文化力+2。 城が必要。
技術
石工術
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 火山性土 / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
伝道所施設労働者がスペイン固有の施設である伝道所を建設できるようになる。 / 信仰力+2、 首都が置かれている大陸以外に建設すると 信仰力+2、 生産力+1、 食料+1。キャンパス区域と聖地が隣接していると 科学力+1。「文化遺産」の発見後は、さらに 科学力が追加される。最初の 首都があるのと違う大陸の都市は、都心に伝道所が隣接しているとターン毎の忠誠心+2。
以下に固有
スペイン
隣接ボーナス
隣接する聖地タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接するキャンパスタイル1つごとに、科学力+1。
技術
教育
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
都市公園施設都市公園を解禁した梁の都市で建設できる。文化力+1、アピール+2。水域への隣接で快適性+1。梁がいる都市では文化力が3になる。ほかの都市公園に隣接できない。
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
農場施設労働者が農場を建設できるようになる。 / 食料+1。草原または平原にのみ建設可能。 / 他の農場に隣接して建設すると、住宅にボーナス。
隣接ボーナス
隣接する農場タイル2つごとに、食料+1。 封建制度が必要。 共通規格により廃れる。 / 隣接する農場タイル1つごとに、食料+1。 共通規格が必要。 / 隣接する書院タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接する観測所タイル1つごとに、生産力+1。
配置
トウモロコシ / 火山性土 / 小麦 / 草原 / 草原 (丘陵) / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原 / 平原 (丘陵) / 米
建設者
労働者
風力発電所施設労働者が風力発電所を建設できるようになる。 / ゴールド+2。 生産力+1。ターン毎の 電力+2。丘陵にのみ建設可能。
技術
合成物
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
牧草地施設労働者が牧草地を建設できるようになる。 / 生産力+1。適切な資源がある場所にのみ建設可能。 / 戦略資源がある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。
隣接ボーナス
隣接するアウトバックステーションタイル1つごとに、生産力+1。 蒸気機関が必要。
技術
畜産
配置
家畜 / 馬 / 羊
建設者
労働者
野外博物館施設労働者がスウェーデン固有の施設である野外博物館を建設できるようになる。 / この都市のターン毎の忠誠心+2。スウェーデンの都市を築ける地形 (雪原、ツンドラ、砂漠、平原、草原) 1種類につき 文化力+2、 観光力+2。1都市につき1つしか建設できない。野外博物館のあるタイルは交換できない。
以下に固有
スウェーデン
社会制度
ナショナリズム
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
油井施設労働者が油井を建設できるようになる。 / アピール-1。 石油のある陸地タイルにのみ建設可能。
技術
精製技術
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 石油 / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
洋上プラットフォーム施設労働者が洋上プラットフォームを建設できるようになる。 / アピール-1。 石油のある沿岸や湖タイルにのみ建設可能。
技術
プラスチック
配置
沿岸/湖 / 海 / 石油
建設者
労働者
洋上風力発電所施設労働者が洋上風力発電所を建設できるようになる。 / 生産力+2。ターン毎の 電力+2。沿岸か湖にのみ建設可能。
技術
予測システム
配置
沿岸/湖
建設者
労働者
要塞施設この中にいるユニットは 防御力+4となり、自動的に守りを固めた状態となる (2ターン)。
技術
攻囲戦術
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 火山性土 / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
工兵
養殖場施設養殖漁業を持つ梁の都市の沿岸に建設できる。食料+1、住宅+0.5。隣接する海洋資源で食料が増え、梁のいる都市では生産力+1。
技術
帆走術
配置
沿岸/湖
建設者
労働者
近代の道路道路交易路の通行や工兵の使用によって建設可能。あらゆるユニットの道路タイルから道路タイルへの 移動速度が向上する。
特性
移動コスト: 0.5 / 川に橋を架ける。
時代
近代
建設者
交易商 / 工兵
古典時代の道路道路交易路の通行や工兵の使用によって建設可能。あらゆるユニットの道路タイルから道路タイルへの 移動速度が向上する。
特性
移動コスト: 1 / 川に橋を架ける。
時代
古典時代
建設者
交易商 / 工兵
産業時代の道路道路交易路の通行や工兵の使用によって建設可能。あらゆるユニットの道路タイルから道路タイルへの 移動速度が向上する。
特性
移動コスト: 0.75 / 川に橋を架ける。
時代
産業時代
建設者
交易商 / 工兵
太古の道路道路交易路の通行や工兵の使用によって建設可能。あらゆるユニットの道路タイルから道路タイルへの 移動速度が向上する。
特性
移動コスト: 1
建設者
交易商 / 工兵
鉄道道路工兵にのみ建設可能。労働力は消費しないが、 鉄1と 石炭1が必要。ある鉄道タイルから別の鉄道タイルに移動するユニットの 移動力が大幅に上がる。鉄道を使う 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。
特性
移動コスト: 0.25 / 川に橋を架ける。
技術
蒸気機関
建設者
工兵
アウトバックステーション施設

労働者がオーストラリア固有の施設「アウトバックステーション」を建設できるようになる。 / 食料+1、 生産力+1。隣接する牧草地1つにつき 食料+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、隣接するアウトバックステーションと牧草地の 食料と 生産力がさらに増加する。砂漠、砂漠 (丘陵)、草原、平原にのみ建設可能。

以下に固有
オーストラリア
隣接ボーナス
隣接する牧草地タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接するアウトバックステーションタイル2つごとに、生産力+1。 蒸気機関が必要。 / 隣接するアウトバックステーションタイル2つごとに、食料+1。 早期展開が必要。
社会制度
ギルド
配置
砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 草原 / 平原
建設者
労働者
アシエンダ施設

労働者が大コロンビア固有のアシエンダを建設できるようになる。 / ゴールド+2、 生産力+1、 住宅+0.5。隣接するプランテーション2つにつき 食料+1 (「共通規格」がある場合はさらに増える)。 隣接するアシエンダ2つにつきプランテーションとアシエンダの 生産力+1 (「早期展開」がある場合はさらに増える)。平原と平原の丘陵、草原と草原の丘陵にのみ建設可能。

以下に固有
大コロンビア
隣接ボーナス
隣接するプランテーションタイル2つごとに、食料+1。 共通規格により廃れる。 / 隣接するプランテーションタイル1つごとに、食料+1。 共通規格が必要。 / 隣接するアシエンダタイル2つごとに、生産力+1。 早期展開により廃れる。 / 隣接するアシエンダタイル1つごとに、生産力+1。 早期展開が必要。
社会制度
重商主義
配置
草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
アルカサル宮殿施設

労働者がアルカサル宮殿を建設できるようになる。 / 文化力+2。タイルのアピールの50%に等しい 科学力を得る。この中にいるユニットは 防御力+4となり、自動的に守りを固めた状態となる (2ターン)。航空技術を研究した後は、 観光力がさらに高まる。別のアルカサル宮殿の隣に築くことはできない。

以下に固有
グラナダ
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
カストラ施設

レギオンがローマの固有建造物であるカストラを建設できるようになる。 / ここを占拠しているユニットは 防御力+4となり、自動的に守りを固めた状態となる (2ターン)。

以下に固有
ローマ
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 火山性土 / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
レギオン
カパック・ニャン施設

労働者がパチャクティ固有の施設であるカパック・ニャンを建設できるようになる。 / 山岳地帯を一瞬で通り抜ける近道として機能し、 移動力2を消費することでユニットを入口から出口まで移動させることが可能。ここを通過する 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。隣接する山岳タイルにのみ建設可能。略奪や除去はできない。

以下に固有
パチャクティ
社会制度
対外貿易
配置
ツンドラ (山岳) / 砂漠 (山岳) / 雪原 (山岳) / 草原 (山岳) / 平原 (山岳)
建設者
労働者
カホキア墳丘施設

労働者がカホキア墳丘を建設できるようになる。 / ゴールド+3。最初のカホキア墳丘から 快適性+1を得る。「博物学」を発見すると2つ目のカホキア墳丘から 快適性+1を得る。「封建制度」の発見後は、隣接する区域2つにつき 食料+1。「共通規格」の研究完了後は、隣接する区域+1つにつき 食料+1。 住宅+1。「文化遺産」の発見後は、さらに 住宅+1。別のカホキア墳丘と隣接させることはできない。

以下に固有
カホキア
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、食料+1。 封建制度が必要。 共通規格により廃れる。 / 隣接する区域タイル1つごとに、食料+1。 共通規格が必要。
配置
ツンドラ / 砂漠 / 草原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設者
労働者
カンプン施設

労働者がインドネシア固有の施設「カンプン」を建設できるようになる。 / 漁船に隣接するたび 生産力+1、 住宅+1、 食料+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 生産力、 住宅、 観光力がさらに追加される。海洋資源に隣接する沿岸/湖タイルにのみ建設可能。

以下に固有
インドネシア
隣接ボーナス
隣接する漁船タイル1つごとに、食料+1。
技術
造船
配置
沿岸/湖
建設者
労働者
キャンプ施設

労働者がキャンプを建設できるようになる。 / ゴールド+2。適切な資源がある場合のみ建設可能。 / 高級資源のある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。

技術
畜産
配置
トリュフ / ハチミツ / 鹿 / 象牙 / 毛皮
建設者
労働者
クルガン施設

労働者がスキタイ固有の施設であるクルガンを建設できるようになる。 / 信仰力+1。 ゴールド+3。隣接する牧草地1つにつき 信仰力+1 (「あぶみ」の研究後は+2) 。「航空技術」の研究後は 信仰力が 観光力を付与。丘陵の上には建設不可。

以下に固有
スキタイ
隣接ボーナス
隣接する牧草地タイル1つごとに、信仰力+1。 あぶみにより廃れる。 / 隣接する牧草地タイル1つごとに、信仰力+2。 あぶみが必要。
技術
畜産
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
労働者
ケマムル施設

労働者がマプチェの固有施設であるケマムルを建設できるようになる。 / 生産力+1。タイルのアピールの75%に相当する 文化力が得られる。「航空技術」の研究後は、 観光力がさらに高まる。「最高」以上のアピールが必要。

以下に固有
マプチェ
社会制度
職人技
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
ゴルフコース施設

労働者がスコットランドの固有施設「ゴルフコース」を建設できるようになる。 / 快適性+2、 ゴールド+2。都心区域に接していると 文化力+1、総合娯楽施設区域に接していると 文化力+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 観光力と 住宅が追加される。砂漠や砂漠 (丘陵) には建設不可。1都市につき+1つしか建設できない。ゴルフコースのあるタイルは交換できない。アピール+1。

以下に固有
スコットランド
隣接ボーナス
隣接する都心タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する総合娯楽施設タイル1つごとに、文化力+1。
社会制度
宗教改革
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
シーサイドリゾート施設

労働者がシーサイドリゾートを建設できるようになる。 / タイルのアピールに等しい 観光力がもたらされる。沿岸砂漠、沿岸平原、または沿岸草原にのみ建設可能。「最高」以上のアピールが必要。

技術
無線通信
配置
火山性土 / 砂漠 / 草原 / 平原
建設者
労働者
ジッグラト施設

シュメール固有。科学力+2、川に隣接すると文化力+1。丘陵へは建設できず、氾濫原には建設できる。

配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原
建設者
労働者
シャトー施設

労働者がフランス固有の施設であるシャトーを建設できるようになる。 / 文化力+2、 ゴールド+1、アピール+1。遺産に隣接している場合は 文化力+1 (「航空技術」の研究後は+2)。川岸を含むタイル1つにつき ゴールド+2。「航空技術」の研究後は 文化力が 観光力を付与。高級資源に隣接した場所にのみ建設可能。別のシャトーと隣接させることはできない。

以下に固有
フランス
隣接ボーナス
隣接する遺産タイル1つごとに、文化力+1。 航空技術により廃れる。 / 隣接する遺産タイル1つごとに、文化力+2。 航空技術が必要。 / 隣接する川タイル1つごとに、ゴールド+2。
社会制度
ヒューマニズム
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
スキーリゾート施設

労働者がスキーリゾートを建設できるようになる。 / 観光力+4。 快適性+1。山岳にのみ建設可能。スキーリゾート同士を隣接させることはできない。略奪、活用、除去はできない。

社会制度
プロスポーツ
配置
ツンドラ (山岳) / 砂漠 (山岳) / 雪原 (山岳) / 草原 (山岳) / 平原 (山岳)
建設者
労働者
スフィンクス施設

労働者がエジプト固有の施設であるスフィンクスを建設できるようになる。 / 信仰力+1、 文化力+1。アピール+2。遺産が隣接している場合は 信仰力+2。氾濫原に建設されると 文化力+1。「博物学」を発見すると 文化力+1。航空技術を研究した後は、 観光力がさらに高まる。別のスフィンクスに隣接させることはできない。雪原や雪原丘陵には建設不可。

以下に固有
エジプト
社会制度
職人技
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
ナスカの地上絵施設

労働者がナスカの地上絵を建設できるようになる。 / 隣接タイルの 信仰力+1。資源を含む隣接タイルの 信仰力+1。「公務員制度」の発見後は、隣接する砂漠と砂漠の丘陵タイルの 食料+1。「大量生産」の研究完了後は、隣接する平坦なタイルの 生産力+1。アピール+1。平坦な砂漠にのみ建設可能。このタイルは利用できなくなる。

以下に固有
ナスカ
配置
砂漠
建設者
労働者
ヌビアのピラミッド施設

ヌビア固有。信仰力+2、食料+2。砂漠・砂漠丘陵・砂漠の氾濫原に建設する。都心への隣接で食料+1、対象区域への隣接でその種類の産出+1。

隣接ボーナス
隣接する都心タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接するキャンパスタイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する商業ハブタイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する港タイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する聖地タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する工業地帯タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する劇場広場タイル1つごとに、文化力+1。
技術
石工術
配置
砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 氾濫原 (砂漠)
建設者
労働者
パイリダエーザ施設

労働者がペルシア固有の施設であるパイリダエーザを建設できるようになる。 / 文化力+1、 ゴールド+2。アピール+1。隣接する聖地、劇場広場1つにつき 文化力+1。隣接する商業ハブ、都心1つにつき ゴールド+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない 文化力、 観光力にボーナスがもたらされる。雪原、ツンドラ、雪原丘陵、ツンドラ丘陵、別のパイリダエーザに隣接するタイルには建設できない。

以下に固有
ペルシア
隣接ボーナス
隣接する都心タイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する商業ハブタイル1つごとに、ゴールド+1。 / 隣接する聖地タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する劇場広場タイル1つごとに、文化力+1。
社会制度
古代の帝国
配置
砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
バテイ施設

労働者がバテイを建設できるようになる。 / 文化力+1。隣接するボーナス資源と総合娯楽施設ごとに 文化力+1 (「探検」の発見後は 文化力+2)。「航空技術」の研究完了後は 観光力を付与。別のバテイや丘陵と隣接させることはできない。

以下に固有
カグアナ
隣接ボーナス
隣接する総合娯楽施設タイル1つごとに、文化力+1。 探検により廃れる。 / 隣接する総合娯楽施設タイル1つごとに、文化力+2。 探検が必要。 / 隣接するボーナス資源タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接するボーナス資源タイル1つごとに、文化力+2。
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
労働者
パー施設

トアがマオリ固有の施設であるパーを建設できるようになる。 / パーの中にいるユニットは 防御力+4となり、自動的に守りを固めた状態となる (2ターン)。パーの中にいるマオリのユニットは、移動や攻撃の直後であっても回復する。丘陵タイルにのみ建設可能。

以下に固有
マオリ
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設者
トア
フェイトリア施設

ナウ船がポルトガル固有の交易所を建設できるようになる。 / ゴールド+4、 生産力+1。ポルトガルからこの都市への交易路の ゴールド+4、 生産力+1。1都市につき1つしか建設できず、建設すると取り除けない。国境を開放させた他文明か都市国家の高級資源またはボーナス資源に隣接していなければならない。陸地に隣接する沿岸か湖タイルにのみ建設可能。

以下に固有
ポルトガル
特性
ゴールド+4 / 生産力+1
配置
沿岸/湖
建設者
ナウ船
プランテーション施設

労働者がプランテーションを建設できるようになる。 / ゴールド+2。適切な資源がある場所にのみ建設可能。 / 高級資源のある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。

隣接ボーナス
隣接するアシエンダタイル2つごとに、生産力+1。 早期展開により廃れる。 / 隣接するアシエンダタイル1つごとに、生産力+1。 早期展開が必要。
技術
灌漑
配置
オリーブ / カカオ / コーヒー / タバコ / バナナ / 柑橘果物 / 絹 / 香辛料 / 香料 / 砂糖 / 酒 / 染料 / 茶 / 綿
建設者
労働者
ホッケーリンク施設

労働者がカナダ固有の施設であるホッケーリンクを建設できるようになる。

効果の続き
快適性+1。隣接するツンドラ、ツンドラ丘陵、雪原、雪原タイル1つにつき 文化力+1。「航空技術」の解除後は、文化力から 観光力を得られる。社会制度「プロスポーツ」の解除後は、 食料+2、 生産力+2。建造物「スタジアム」に隣接している場合、 文化力+4。ツンドラ、ツンドラの丘陵、雪原、雪原の丘陵にのみ建設可能。1都市につき1つしか建設できない。アピール+2。
以下に固有
カナダ
隣接ボーナス
隣接するツンドラタイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接するツンドラ (丘陵)タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する雪原タイル1つごとに、文化力+1。 / 隣接する雪原 (丘陵)タイル1つごとに、文化力+1。
社会制度
植民地主義
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵)
建設者
労働者
ポルダー施設

労働者がオランダの固有施設「ポルダー」を建設できるようになる。 / 食料+1、 生産力+1、 住宅+0.5。別のポルダーに接している場合、 食料+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 生産力、 ゴールド、 食料が追加される。3つ以上の通行可能な陸地タイルに接している沿岸か湖にのみ建設可能。タイルの 移動コストを3に上昇させる。

以下に固有
オランダ
隣接ボーナス
隣接するポルダータイル1つごとに、食料+1。 共通規格により廃れる。 / 隣接するポルダータイル1つごとに、食料+2。 共通規格が必要。 / 隣接するポルダータイル1つごとに、生産力+1。
社会制度
ギルド
配置
沿岸/湖
建設者
労働者
マハーヴィハーラ施設

労働者がマハーヴィハーラを建設できるようになる。 / 科学力+2、 住宅+1。隣接する聖地区域ごとに 信仰力+1、隣接するキャンパス区域ごとに 科学力+1。「科学理論」を研究すると、隣接するキャンパスごとに 科学力+1。初めてマハーヴィハーラを建設すると、ランダムな技術を1つ得る。別のマハーヴィハーラに隣接していない、平坦な地形にのみ建設可能。

以下に固有
ナーランダ
隣接ボーナス
隣接するキャンパスタイル1つごとに、科学力+1。 科学理論により廃れる。 / 隣接するキャンパスタイル1つごとに、科学力+2。 科学理論が必要。 / 隣接する聖地タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するラヴラタイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する観測所タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接する観測所タイル1つごとに、科学力+2。
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
労働者
ミサイル格納庫施設

工兵がミサイル格納庫を建設できるようになる。 / 完成後は核分裂兵器と核融合兵器の発射基地として機能する。

特性
兵器最大所持数: 1
技術
ロケット工学
配置
ツンドラ / 火山性土 / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
工兵
メクワップ施設

労働者がクリーの固有施設「メクワップ」を建設できるようになる。 / 生産力+1、 住宅+1。高級資源に接していると ゴールド+1。ボーナス資源が2つ隣接するごとに 食料+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 生産力、 ゴールド、 食料、 住宅が追加される。ボーナス資源か高級資源の隣にのみ建設可能。別のメクワップと隣接させることはできない。

以下に固有
クリー
隣接ボーナス
隣接するボーナス資源タイル2つごとに、食料+1。 自然保護により廃れる。 / 隣接するボーナス資源タイル1つごとに、食料+1。 自然保護が必要。 / 隣接する高級資源タイル1つごとに、ゴールド+2。 地図製作法が必要。
技術
陶磁器
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
モアイ施設

労働者がモアイを建設できるようになる。 / 文化力+1。隣接するモアイ2つにつき 文化力+1。火山性土タイルかそれに隣接するタイルにある場合、 文化力+2。沿岸/湖タイルに隣接する場合、 文化力+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 文化力と 観光力が上乗せされる。平原、平原の丘陵、草原、草原の丘陵、火山性土に建設可能。森や熱帯雨林タイルに隣接する場所には設置できない。

以下に固有
ラパ・ヌイ
隣接ボーナス
隣接するモアイタイル2つごとに、文化力+1。 中世の市により廃れる。 / 隣接するモアイタイル1つごとに、文化力+1。 中世の市が必要。
配置
火山性土 / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
海上都市施設

労働者が海上都市を建設できるようになる。 / 食料+2。隣接する漁船1つにつき、 生産力+1。隣接する海上都市1つにつき、漁船の 生産力+1。隣接する礁1つにつき 文化力+1、 観光力+1。 住宅+2。沿岸、湖、外洋にのみ建設可能。別の海上都市に隣接する場所には配置できない。

隣接ボーナス
隣接する漁船タイル1つごとに、生産力+1。 / 隣接する礁タイル1つごとに、文化力+1。
配置
沿岸/湖 / 海
建設者
労働者
階段井戸施設

労働者がインド固有の施設である階段井戸を建設できるようになる。 / 食料+1、 住宅+1。聖地 (区域) が隣接している場合は 信仰力+1。農場が隣接している場合は 食料+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 住宅、 信仰力、 食料がさらに追加される。干ばつ中に 食料が失われない。丘陵に建設したり別の階段井戸に隣接させたりすることはできない。

以下に固有
インド
技術
灌漑
配置
ツンドラ / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
労働者
滑走路施設

工兵が滑走路を建設できるようになる。 / 航空ユニット3つを支援可能。平地にのみ建設可能。アピール-1。

特性
航空機最大保有数: 3 / 隣接タイルへのアピール: -1
技術
航空技術
配置
ツンドラ / 火山性土 / 砂漠 / 雪原 / 草原 / 平原
建設者
工兵
岩窟教会施設

労働者がエチオピア固有の岩窟教会を建設できるようになる。 / 信仰力+1。隣接する山岳や丘陵タイル1つにつき 信仰力+1。「航空技術」を研究すると 信仰力から 観光力が得られるようになる。アピール+1。自然災害によってのみ略奪状態となる (破壊されることはない)。別の岩窟教会に隣接していない丘陵か火山性土にのみ建設可能。

以下に固有
エチオピア
隣接ボーナス
隣接する草原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する平原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する砂漠 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するツンドラ (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する雪原 (山岳)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する草原 (丘陵)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する平原 (丘陵)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する砂漠 (丘陵)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接するツンドラ (丘陵)タイル1つごとに、信仰力+1。 / 隣接する雪原 (丘陵)タイル1つごとに、信仰力+1。
社会制度
演劇と詩
配置
ツンドラ (丘陵) / 火山性土 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
巨石人頭像施設

労働者が巨石人頭像を建設できるようになる。 / 信仰力+2。隣接している熱帯雨林2つ (ヒューマニズムの発見後は1つ) ごとに 信仰力+1。隣接している森2つ (ヒューマニズムの発見後は1つ) ごとに 信仰力+1。航空技術を研究した後は、 信仰力ではなく 観光力を得る。雪原と雪原の丘陵には建設できない。

以下に固有
ラ・ヴェンタ
隣接ボーナス
隣接する森タイル2つごとに、信仰力+1。 ヒューマニズムにより廃れる。 / 隣接する熱帯雨林タイル2つごとに、信仰力+1。 / 隣接する森タイル1つごとに、信仰力+1。 ヒューマニズムが必要。 / 隣接する熱帯雨林タイル1つごとに、信仰力+1。
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 火山性土 / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
漁船施設

労働者が漁船を建造できるようになる。 / 食料+1。適切な資源のある場合のみ建設可能。 / 高級資源がある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。

隣接ボーナス
隣接する海上都市タイル1つごとに、生産力+1。
技術
帆走術
配置
ウミガメ / 蟹 / 魚 / 鯨 / 真珠 / 琥珀
建設者
労働者
交易ドーム施設

労働者が交易ドームを建設できるようになる。 / ゴールド+2。隣接する高級資源ごとに ゴールド+1。起点都市にある交易ドームごとに、他文明に向かう 交易路からのゴールド ゴールド+1。別の交易ドームの隣に築くことはできない。

以下に固有
サマルカンド
隣接ボーナス
隣接する高級資源タイル1つごとに、ゴールド+1。
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
鉱山施設

労働者が鉱山を建設できるようになる。 / 生産力+1。アピール-1。丘陵や適切な資源がある場所にのみ建設可能。 / 高級資源または戦略資源のある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。

隣接ボーナス
隣接する書院タイル1つごとに、科学力+1。
技術
採鉱
配置
アルミニウム / ウラン / ダイヤモンド / ツンドラ (丘陵) / ヒスイ / 塩 / 火山性土 / 銀 / 砂漠 (丘陵) / 硝石 / 水銀 / 石炭 / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 鉄 / 銅 / 平原 (丘陵) / 琥珀
建設者
労働者
採石場施設

労働者が採石場を建設できるようになる。 / 生産力+1。アピール-1。適切な資源がある場所にのみ建設可能。 / 高級資源がある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。

技術
採鉱
配置
石膏 / 石材 / 大理石
建設者
労働者
山岳トンネル施設

工兵が山岳トンネルを建設できるようになる。 / 山岳地帯を一瞬で通り抜ける近道として機能し、 移動力2を消費することでユニットを入口から出口まで移動させることが可能。ここを通過する 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。隣接する山岳タイルにのみ建設可能。略奪や除去はできない。

技術
化学
配置
ツンドラ (山岳) / 砂漠 (山岳) / 雪原 (山岳) / 草原 (山岳) / 平原 (山岳)
建設者
工兵
修道院施設

労働者が修道院を建設できるようになる。 / 信仰力+2。このタイルにいて、このターンに攻撃していない味方宗教ユニットのHP+15。 区域が2つ隣接するごとに 信仰力+1。 住宅+1。植民地主義の発見後は 住宅がさらに+1される。別の修道院の隣に築くことはできない。

以下に固有
アーマー
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、信仰力+1。
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
製材所施設

労働者が製材所を建設できるようになる。 / 生産力+2。森にのみ建設可能。重商主義が解除されると、熱帯雨林にも建設できるようになる。

技術
建築学
配置
森 / 熱帯雨林
建設者
労働者
太陽光発電所施設

労働者が太陽光発電所を建設できるようになる。 / ゴールド+1。 生産力+1。ターン毎の 電力+2。平坦な地形にのみ建設可能。雪原には建設不可。

技術
人工衛星
配置
ツンドラ / 砂漠 / 草原 / 平原
建設者
労働者
棚畑施設

労働者がインカ固有の施設である棚畑を建設できるようになる。 / 食料+1。 住宅+1。隣接する山岳タイル1につき 食料+1。隣接する用水路区域1つにつき 生産力+2。真水に隣接し、かつ用水路に隣接していない場合は、 生産力+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、他の棚畑と隣接させると 食料が上乗せされるようになる。草原の丘陵、平原の丘陵、砂漠の丘陵にのみ建設可能。

以下に固有
インカ
隣接ボーナス
隣接する草原 (山岳)タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接する平原 (山岳)タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接する砂漠 (山岳)タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接するツンドラ (山岳)タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接する雪原 (山岳)タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接する棚畑タイル2つごとに、食料+1。 封建制度が必要。 共通規格により廃れる。 / 隣接する棚畑タイル1つごとに、食料+1。 共通規格が必要。 / 隣接する用水路タイル1つごとに、生産力+2。
配置
火山性土 / 砂漠 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
地熱発電所施設

労働者が地熱発電所を建設できるようになる。 / 科学力+1。 生産力+2。ターン毎の 電力+4。地熱孔にのみ建設可能。

技術
化学合成物質
配置
地熱孔
建設者
労働者
長城施設

労働者が中国固有の施設である長城を建設できるようになる。 / ゴールド+2。 防御力が上昇。長城を隣接させた場合、 ゴールドにボーナスが発生する。お互いに隣接する長城には、技術ツリーの進展にともなって 文化力、 観光力のボーナスが発生する。国境沿いにのみ建設可能。自然災害によってのみ略奪され、破壊はされない。

以下に固有
中国
隣接ボーナス
隣接する長城タイル1つごとに、ゴールド+2。 石工術が必要。 / 隣接する長城タイル1つごとに、文化力+2。 城が必要。
技術
石工術
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 火山性土 / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
伝道所施設

労働者がスペイン固有の施設である伝道所を建設できるようになる。 / 信仰力+2、 首都が置かれている大陸以外に建設すると 信仰力+2、 生産力+1、 食料+1。キャンパス区域と聖地が隣接していると 科学力+1。「文化遺産」の発見後は、さらに 科学力が追加される。最初の 首都があるのと違う大陸の都市は、都心に伝道所が隣接しているとターン毎の忠誠心+2。

以下に固有
スペイン
隣接ボーナス
隣接する聖地タイル1つごとに、科学力+1。 / 隣接するキャンパスタイル1つごとに、科学力+1。
技術
教育
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
都市公園施設

都市公園を解禁した梁の都市で建設できる。文化力+1、アピール+2。水域への隣接で快適性+1。梁がいる都市では文化力が3になる。ほかの都市公園に隣接できない。

配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
農場施設

労働者が農場を建設できるようになる。 / 食料+1。草原または平原にのみ建設可能。 / 他の農場に隣接して建設すると、住宅にボーナス。

隣接ボーナス
隣接する農場タイル2つごとに、食料+1。 封建制度が必要。 共通規格により廃れる。 / 隣接する農場タイル1つごとに、食料+1。 共通規格が必要。 / 隣接する書院タイル1つごとに、食料+1。 / 隣接する観測所タイル1つごとに、生産力+1。
配置
トウモロコシ / 火山性土 / 小麦 / 草原 / 草原 (丘陵) / 氾濫原 (砂漠) / 氾濫原 (草原) / 氾濫原 (平原) / 平原 / 平原 (丘陵) / 米
建設者
労働者
風力発電所施設

労働者が風力発電所を建設できるようになる。 / ゴールド+2。 生産力+1。ターン毎の 電力+2。丘陵にのみ建設可能。

技術
合成物
配置
ツンドラ (丘陵) / 砂漠 (丘陵) / 雪原 (丘陵) / 草原 (丘陵) / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
牧草地施設

労働者が牧草地を建設できるようになる。 / 生産力+1。適切な資源がある場所にのみ建設可能。 / 戦略資源がある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。

隣接ボーナス
隣接するアウトバックステーションタイル1つごとに、生産力+1。 蒸気機関が必要。
技術
畜産
配置
家畜 / 馬 / 羊
建設者
労働者
野外博物館施設

労働者がスウェーデン固有の施設である野外博物館を建設できるようになる。 / この都市のターン毎の忠誠心+2。スウェーデンの都市を築ける地形 (雪原、ツンドラ、砂漠、平原、草原) 1種類につき 文化力+2、 観光力+2。1都市につき1つしか建設できない。野外博物館のあるタイルは交換できない。

以下に固有
スウェーデン
社会制度
ナショナリズム
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
油井施設

労働者が油井を建設できるようになる。 / アピール-1。 石油のある陸地タイルにのみ建設可能。

技術
精製技術
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 石油 / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
労働者
洋上プラットフォーム施設

労働者が洋上プラットフォームを建設できるようになる。 / アピール-1。 石油のある沿岸や湖タイルにのみ建設可能。

技術
プラスチック
配置
沿岸/湖 / 海 / 石油
建設者
労働者
洋上風力発電所施設

労働者が洋上風力発電所を建設できるようになる。 / 生産力+2。ターン毎の 電力+2。沿岸か湖にのみ建設可能。

技術
予測システム
配置
沿岸/湖
建設者
労働者
要塞施設

この中にいるユニットは 防御力+4となり、自動的に守りを固めた状態となる (2ターン)。

技術
攻囲戦術
配置
ツンドラ / ツンドラ (丘陵) / 火山性土 / 砂漠 / 砂漠 (丘陵) / 雪原 / 雪原 (丘陵) / 草原 / 草原 (丘陵) / 平原 / 平原 (丘陵)
建設者
工兵
養殖場施設

養殖漁業を持つ梁の都市の沿岸に建設できる。食料+1、住宅+0.5。隣接する海洋資源で食料が増え、梁のいる都市では生産力+1。

技術
帆走術
配置
沿岸/湖
建設者
労働者
近代の道路道路

交易路の通行や工兵の使用によって建設可能。あらゆるユニットの道路タイルから道路タイルへの 移動速度が向上する。

特性
移動コスト: 0.5 / 川に橋を架ける。
時代
近代
建設者
交易商 / 工兵
古典時代の道路道路

交易路の通行や工兵の使用によって建設可能。あらゆるユニットの道路タイルから道路タイルへの 移動速度が向上する。

特性
移動コスト: 1 / 川に橋を架ける。
時代
古典時代
建設者
交易商 / 工兵
産業時代の道路道路

交易路の通行や工兵の使用によって建設可能。あらゆるユニットの道路タイルから道路タイルへの 移動速度が向上する。

特性
移動コスト: 0.75 / 川に橋を架ける。
時代
産業時代
建設者
交易商 / 工兵
太古の道路道路

交易路の通行や工兵の使用によって建設可能。あらゆるユニットの道路タイルから道路タイルへの 移動速度が向上する。

特性
移動コスト: 1
建設者
交易商 / 工兵
鉄道道路

工兵にのみ建設可能。労働力は消費しないが、 鉄1と 石炭1が必要。ある鉄道タイルから別の鉄道タイルに移動するユニットの 移動力が大幅に上がる。鉄道を使う 交易路は、目的地で得られる ゴールドを増加。

特性
移動コスト: 0.25 / 川に橋を架ける。
技術
蒸気機関
建設者
工兵

電力・災害・気候変動

発電と燃料を管理する

電力を必要とする建造物は、供給を受けることで本来の効果を発揮します。発電所の供給範囲・必要燃料と、都市の電力需要を確認します。燃料は備蓄から使われ、同じ戦略資源を必要とする軍事ユニットの維持とも競合します。

石炭・石油を使った発電は二酸化炭素の排出につながります。原子力発電所では原子炉の整備を行い、事故の危険を抑えます。技術が進めば、風力・太陽光・地熱・水力などの供給手段も使えます。都市ごとに不足を解消し、燃料と排出の双方を管理します。

災害に備え、被害から復旧する

洪水・噴火・嵐・干ばつ
災害はユニット、人口、建造物、区域、施設などへ被害を与えます。一部は土地を肥沃にもします。建設前に氾濫原や火山などを確認し、防災設備の解禁と立地条件を見て備えます。
森林火災
森林・熱帯雨林では火災が発生し、施設などが被害を受けます。延焼中・焼失後・再生後でタイルの状態が変わるため、周辺のユニットと再建の時期を確認します。
修理の順序
被害を受けた区域・建造物は都市の生産で、施設は労働者で修復します。住宅・食料・電力など都市運営の障害になっている箇所から復旧する、という順序を基本にします。
海面上昇
気温上昇によって低い沿岸タイルが浸水し、進行すると水没します。沿岸低地を確認し、必要な都市で防波堤を整えます。通常の洪水と恒久的な水没を混同せず、海面が上がってからも全タイルを取り戻せるとは考えないようにします。

宗教と信仰

パンテオンから布教まで

信仰は創始者・信者・崇拝・エンハンサーなどで適用先が異なります。効果がある都市や文明、必要な建造物を確認して選びます。信仰力は宗教以外にも、偉人の後援や自然主義者などへ使うため、目的に合わせて残します。

  1. 信仰力を蓄積してパンテオンを選ぶ。これは宗教の創始とは別で、大預言者を採用したことにはならない。
  2. 聖地や建造物などで大預言者ポイントを生み、大預言者を採用する。創始できる宗教の数には上限があるので、創始を目指すなら採用状況を追う。
  3. 大預言者を聖地などの発動できる場所へ移動し、宗教を創始して信仰を選ぶ。宗教の名前やアイコンと、実際の効果を決める信仰を区別する。
  4. 自国の宗教が主流になっている都市で、必要な建造物をそろえて宗教ユニットを信仰力で購入する。伝道師は布教、使徒は布教・宗教の強化・審問の開始などに使う。
  5. 宗教的圧力と布教で主流宗教を広げる。使徒や審問官などが行う神学戦争では、撃破による周辺への影響と相手の宗教戦闘力にも注意する。

パンテオン・信仰一覧

パンテオン・信仰一覧
効果
オーロラのダンスパンテオンの信仰聖地区域は隣接するツンドラタイルから 信仰力+1を得る。
信仰クラス
パンテオン
葦と湿原の貴婦人パンテオンの信仰湿原、オアシス、砂漠の氾濫原による 生産力+2。
信仰クラス
パンテオン
火の女神パンテオンの信仰地熱孔と火山性土による 信仰力+2。
信仰クラス
パンテオン
海の神パンテオンの信仰漁船による 生産力+1。
信仰クラス
パンテオン
環状列石パンテオンの信仰採石場による 信仰力+2。
信仰クラス
パンテオン
偶像パンテオンの信仰高級資源とボーナス資源を扱う鉱山による 信仰力+2。
信仰クラス
パンテオン
砂漠の言い伝えパンテオンの信仰聖地区域は隣接する砂漠タイルから 信仰力+1を得る。
信仰クラス
パンテオン
狩りの女神パンテオンの信仰キャンプの 食料+1、 生産力+1。
信仰クラス
パンテオン
宗教的植民地パンテオンの信仰選択すると首都に開拓者が現れる。境界線の拡大速度が15%上昇する。
信仰クラス
パンテオン
祝祭の女神パンテオンの信仰プランテーションによる 文化力+1。
信仰クラス
パンテオン
職人の神パンテオンの信仰戦略資源の改良により 生産力+1、 信仰力+1。
信仰クラス
パンテオン
神に捧げるモニュメントパンテオンの信仰太古と古典時代の遺産に対する 生産力+15%。
信仰クラス
パンテオン
神の光パンテオンの信仰聖地 (預言者)、図書館のあるキャンパス (科学者)、円形闘技場のある劇場広場 (著述家) から 偉人ポイント+1。
信仰クラス
パンテオン
聖なる道パンテオンの信仰聖地区域は隣接する熱帯雨林タイルから 信仰力+1を得る。
信仰クラス
パンテオン
川の女神パンテオンの信仰川に隣接した聖地区域を持つ都市の 快適性+2、 住宅+2。
信仰クラス
パンテオン
戦の神パンテオンの信仰聖地区域から8タイル以内で倒した戦闘ユニットの戦闘力の50%に相当する 信仰力ボーナスを得る (標準のスピードで) 。
信仰クラス
パンテオン
蒼天の神パンテオンの信仰牧草地による 文化力+1。
信仰クラス
パンテオン
大地の女神パンテオンの信仰アピールが「最高」以上のタイルからの 信仰力+1。
信仰クラス
パンテオン
都市の守護女神パンテオンの信仰専門区域がない都市の区域の 生産力+25%。
信仰クラス
パンテオン
入信の儀式パンテオンの信仰蛮族の前哨地を一掃するごとに 信仰力+50。蛮族の前哨地を一掃したユニットはHP+100回復する。
信仰クラス
パンテオン
豊穣の儀式パンテオンの信仰選択すると首都に労働者が現れる。都市の成長率が10%上昇する。
信仰クラス
パンテオン
癒しの神パンテオンの信仰聖地区域とそれに隣接するタイルで回復+30。
信仰クラス
パンテオン
炉の神パンテオンの信仰太古と古典時代の軍事ユニットに対する 生産力+25%。
信仰クラス
パンテオン
ガードワラ崇拝の信仰ガードワラが建設可能になる ( 信仰力+3、 食料+2、 住宅+1)。
信仰クラス
崇拝
シナゴーグ崇拝の信仰シナゴーグが建設可能になる ( 信仰力+5)。
信仰クラス
崇拝
ダルエ・メフル崇拝の信仰ダルエ・メフルが建設可能になる ( 信仰力+3、建設後/最後の修復後、時代が進むごとに 信仰力+1)。自然災害によって略奪状態にならない。
信仰クラス
崇拝
パゴダ崇拝の信仰パゴダが建設可能になる ( 信仰力+3、ターンごとの 外交的支持+1)。
信仰クラス
崇拝
モスク崇拝の信仰モスクが建設可能になる ( 信仰力+3)。伝道師と使徒の布教力+1。
信仰クラス
崇拝
ワット崇拝の信仰ワットが建設可能になる ( 信仰力+3、 科学力+2)。
信仰クラス
崇拝
公会堂崇拝の信仰公会堂が建設可能になる ( 信仰力+3、 生産力+2)。
信仰クラス
崇拝
大聖堂崇拝の信仰大聖堂が建設可能になる ( 信仰力+3、宗教画のスロット+1)。
信仰クラス
崇拝
仏塔崇拝の信仰仏塔が建設可能になる ( 信仰力+3、 快適性+1)。
信仰クラス
崇拝
イエズス会による教育信者の信仰信仰力を使ってキャンパスと劇場広場区域の建造物を購入できる。
信仰クラス
信者
この世界に糧を信者の信仰社と神殿1つごとに 食料+3、 住宅+2。
信仰クラス
信者
合唱曲信者の信仰社と神殿が持っている 信仰力と同量の 文化力を供給する。
信仰クラス
信者
宗教共同体信者の信仰国家間にまたがる 交易路の聖地がある都市への ゴールド+2。さらに、聖地区域にある建造物ごとに ゴールド+2。
信仰クラス
信者
聖骨箱信者の信仰遺物と 英雄の遺物が生み出す 信仰力と 観光力が3倍になる。
信仰クラス
信者
禅信者の信仰2つの専門区域を持つ都市の 快適性+1。
信仰クラス
信者
天の啓示信者の信仰全ての世界遺産から 信仰力+4。
信仰クラス
信者
武僧信者の信仰信仰力を消費することで陸上戦闘ユニットである武僧を訓練できるようになる。聖地が完成すると、隣接するタイルで文化爆弾が発動する。
信仰クラス
信者
労働倫理信者の信仰聖地区域の隣接ボーナスとして 信仰力だけでなく 生産力も得られる。
信仰クラス
信者
レイ ミニストリ創始者の信仰この宗教を信奉する都市にある聖地または劇場広場区域1つにつき 信仰力または 文化力+1。
信仰クラス
創始者
異文化対話創始者の信仰この宗教の信者4人ごとに 科学力+1。
信仰クラス
創始者
管理運用創始者の信仰この宗教を信奉する都市にあるキャンパスまたは商業ハブ区域1つにつき 科学力または ゴールド+1。
信仰クラス
創始者
教皇の首位性創始者の信仰都市国家へ代表団を派遣するたびに、その都市国家への宗教的圧力+200。
宗教的統一創始者の信仰初めてこの宗教に改宗すると、都市国家クエストによる代表団に加え、各都市国家に 代表団+1。
信仰クラス
創始者
十分の一税創始者の信仰この宗教を信奉している都市1つにつき ゴールド+3。
信仰クラス
創始者
巡礼創始者の信仰この宗教を信奉している都市1つにつき 信仰力+2。
信仰クラス
創始者
世界教会運動創始者の信仰この宗教の信者4人ごとに 文化力+1。
信仰クラス
創始者
聖なる大地創始者の信仰この宗教を信奉し、かつ世界遺産がある都市1つにつき 科学力、 文化力、 ゴールド、 信仰力+2。
信仰クラス
創始者
宗教的植民地化エンハンサーの信仰この宗教を主流宗教とするプレイヤーが築いた都市は、この宗教が主流の状態でスタートする。
信仰クラス
エンハンサー
修道院の隔離エンハンサーの信仰神学戦争で敗北しても宗教的圧力が低下しない。
信仰クラス
エンハンサー
十字軍エンハンサーの信仰この宗教を信奉している他国の都市の境界内では戦闘ユニットの 戦闘力+10。
信仰クラス
エンハンサー
巡回説教師エンハンサーの信仰宗教の都市への影響範囲が30%拡大する。
信仰クラス
エンハンサー
信仰の守護者エンハンサーの信仰この宗教を信奉している友好都市の国境内だと戦闘ユニットの 戦闘力+5。
信仰クラス
エンハンサー
聖職エンハンサーの信仰伝道師と使徒の購入コストが30%下がる。
信仰クラス
エンハンサー
聖水エンハンサーの信仰自分の主流宗教の聖地区域やそれに隣接するタイルにいる宗教ユニットの回復+10。
信仰クラス
エンハンサー
聖典エンハンサーの信仰隣接する都市の圧力による布教力が25%強化される。印刷がすでに研究されたら50%に向上する。
信仰クラス
エンハンサー
布教の情熱エンハンサーの信仰宗教ユニットが地形や特徴によって 移動を妨げられなくなる。
信仰クラス
エンハンサー
オーロラのダンスパンテオンの信仰

聖地区域は隣接するツンドラタイルから 信仰力+1を得る。

信仰クラス
パンテオン
葦と湿原の貴婦人パンテオンの信仰

湿原、オアシス、砂漠の氾濫原による 生産力+2。

信仰クラス
パンテオン
火の女神パンテオンの信仰

地熱孔と火山性土による 信仰力+2。

信仰クラス
パンテオン
海の神パンテオンの信仰

漁船による 生産力+1。

信仰クラス
パンテオン
環状列石パンテオンの信仰

採石場による 信仰力+2。

信仰クラス
パンテオン
偶像パンテオンの信仰

高級資源とボーナス資源を扱う鉱山による 信仰力+2。

信仰クラス
パンテオン
砂漠の言い伝えパンテオンの信仰

聖地区域は隣接する砂漠タイルから 信仰力+1を得る。

信仰クラス
パンテオン
狩りの女神パンテオンの信仰

キャンプの 食料+1、 生産力+1。

信仰クラス
パンテオン
宗教的植民地パンテオンの信仰

選択すると首都に開拓者が現れる。境界線の拡大速度が15%上昇する。

信仰クラス
パンテオン
祝祭の女神パンテオンの信仰

プランテーションによる 文化力+1。

信仰クラス
パンテオン
職人の神パンテオンの信仰

戦略資源の改良により 生産力+1、 信仰力+1。

信仰クラス
パンテオン
神に捧げるモニュメントパンテオンの信仰

太古と古典時代の遺産に対する 生産力+15%。

信仰クラス
パンテオン
神の光パンテオンの信仰

聖地 (預言者)、図書館のあるキャンパス (科学者)、円形闘技場のある劇場広場 (著述家) から 偉人ポイント+1。

信仰クラス
パンテオン
聖なる道パンテオンの信仰

聖地区域は隣接する熱帯雨林タイルから 信仰力+1を得る。

信仰クラス
パンテオン
川の女神パンテオンの信仰

川に隣接した聖地区域を持つ都市の 快適性+2、 住宅+2。

信仰クラス
パンテオン
戦の神パンテオンの信仰

聖地区域から8タイル以内で倒した戦闘ユニットの戦闘力の50%に相当する 信仰力ボーナスを得る (標準のスピードで) 。

信仰クラス
パンテオン
蒼天の神パンテオンの信仰

牧草地による 文化力+1。

信仰クラス
パンテオン
大地の女神パンテオンの信仰

アピールが「最高」以上のタイルからの 信仰力+1。

信仰クラス
パンテオン
都市の守護女神パンテオンの信仰

専門区域がない都市の区域の 生産力+25%。

信仰クラス
パンテオン
入信の儀式パンテオンの信仰

蛮族の前哨地を一掃するごとに 信仰力+50。蛮族の前哨地を一掃したユニットはHP+100回復する。

信仰クラス
パンテオン
豊穣の儀式パンテオンの信仰

選択すると首都に労働者が現れる。都市の成長率が10%上昇する。

信仰クラス
パンテオン
癒しの神パンテオンの信仰

聖地区域とそれに隣接するタイルで回復+30。

信仰クラス
パンテオン
炉の神パンテオンの信仰

太古と古典時代の軍事ユニットに対する 生産力+25%。

信仰クラス
パンテオン
ガードワラ崇拝の信仰

ガードワラが建設可能になる ( 信仰力+3、 食料+2、 住宅+1)。

信仰クラス
崇拝
シナゴーグ崇拝の信仰

シナゴーグが建設可能になる ( 信仰力+5)。

信仰クラス
崇拝
ダルエ・メフル崇拝の信仰

ダルエ・メフルが建設可能になる ( 信仰力+3、建設後/最後の修復後、時代が進むごとに 信仰力+1)。自然災害によって略奪状態にならない。

信仰クラス
崇拝
パゴダ崇拝の信仰

パゴダが建設可能になる ( 信仰力+3、ターンごとの 外交的支持+1)。

信仰クラス
崇拝
モスク崇拝の信仰

モスクが建設可能になる ( 信仰力+3)。伝道師と使徒の布教力+1。

信仰クラス
崇拝
ワット崇拝の信仰

ワットが建設可能になる ( 信仰力+3、 科学力+2)。

信仰クラス
崇拝
公会堂崇拝の信仰

公会堂が建設可能になる ( 信仰力+3、 生産力+2)。

信仰クラス
崇拝
大聖堂崇拝の信仰

大聖堂が建設可能になる ( 信仰力+3、宗教画のスロット+1)。

信仰クラス
崇拝
仏塔崇拝の信仰

仏塔が建設可能になる ( 信仰力+3、 快適性+1)。

信仰クラス
崇拝
イエズス会による教育信者の信仰

信仰力を使ってキャンパスと劇場広場区域の建造物を購入できる。

信仰クラス
信者
この世界に糧を信者の信仰

社と神殿1つごとに 食料+3、 住宅+2。

信仰クラス
信者
合唱曲信者の信仰

社と神殿が持っている 信仰力と同量の 文化力を供給する。

信仰クラス
信者
宗教共同体信者の信仰

国家間にまたがる 交易路の聖地がある都市への ゴールド+2。さらに、聖地区域にある建造物ごとに ゴールド+2。

信仰クラス
信者
聖骨箱信者の信仰

遺物と 英雄の遺物が生み出す 信仰力と 観光力が3倍になる。

信仰クラス
信者
禅信者の信仰

2つの専門区域を持つ都市の 快適性+1。

信仰クラス
信者
天の啓示信者の信仰

全ての世界遺産から 信仰力+4。

信仰クラス
信者
武僧信者の信仰

信仰力を消費することで陸上戦闘ユニットである武僧を訓練できるようになる。聖地が完成すると、隣接するタイルで文化爆弾が発動する。

信仰クラス
信者
労働倫理信者の信仰

聖地区域の隣接ボーナスとして 信仰力だけでなく 生産力も得られる。

信仰クラス
信者
レイ ミニストリ創始者の信仰

この宗教を信奉する都市にある聖地または劇場広場区域1つにつき 信仰力または 文化力+1。

信仰クラス
創始者
異文化対話創始者の信仰

この宗教の信者4人ごとに 科学力+1。

信仰クラス
創始者
管理運用創始者の信仰

この宗教を信奉する都市にあるキャンパスまたは商業ハブ区域1つにつき 科学力または ゴールド+1。

信仰クラス
創始者
教皇の首位性創始者の信仰

都市国家へ代表団を派遣するたびに、その都市国家への宗教的圧力+200。

宗教的統一創始者の信仰

初めてこの宗教に改宗すると、都市国家クエストによる代表団に加え、各都市国家に 代表団+1。

信仰クラス
創始者
十分の一税創始者の信仰

この宗教を信奉している都市1つにつき ゴールド+3。

信仰クラス
創始者
巡礼創始者の信仰

この宗教を信奉している都市1つにつき 信仰力+2。

信仰クラス
創始者
世界教会運動創始者の信仰

この宗教の信者4人ごとに 文化力+1。

信仰クラス
創始者
聖なる大地創始者の信仰

この宗教を信奉し、かつ世界遺産がある都市1つにつき 科学力、 文化力、 ゴールド、 信仰力+2。

信仰クラス
創始者
宗教的植民地化エンハンサーの信仰

この宗教を主流宗教とするプレイヤーが築いた都市は、この宗教が主流の状態でスタートする。

信仰クラス
エンハンサー
修道院の隔離エンハンサーの信仰

神学戦争で敗北しても宗教的圧力が低下しない。

信仰クラス
エンハンサー
十字軍エンハンサーの信仰

この宗教を信奉している他国の都市の境界内では戦闘ユニットの 戦闘力+10。

信仰クラス
エンハンサー
巡回説教師エンハンサーの信仰

宗教の都市への影響範囲が30%拡大する。

信仰クラス
エンハンサー
信仰の守護者エンハンサーの信仰

この宗教を信奉している友好都市の国境内だと戦闘ユニットの 戦闘力+5。

信仰クラス
エンハンサー
聖職エンハンサーの信仰

伝道師と使徒の購入コストが30%下がる。

信仰クラス
エンハンサー
聖水エンハンサーの信仰

自分の主流宗教の聖地区域やそれに隣接するタイルにいる宗教ユニットの回復+10。

信仰クラス
エンハンサー
聖典エンハンサーの信仰

隣接する都市の圧力による布教力が25%強化される。印刷がすでに研究されたら50%に向上する。

信仰クラス
エンハンサー
布教の情熱エンハンサーの信仰

宗教ユニットが地形や特徴によって 移動を妨げられなくなる。

信仰クラス
エンハンサー

傑作と観光

傑作・秘宝・遺物とテーマ化

作成と展示
大著述家・大芸術家・大音楽家は、それぞれの傑作を作ります。書物・芸術・音楽などに対応する空きスロットを用意し、傑作画面で展示先を管理します。
秘宝と考古博物館
考古学者が史跡・沈没船などから秘宝を掘り出し、所属する博物館へ収蔵します。美術館と考古博物館では扱う作品とテーマ化の条件が違います。
テーマ化
一般的な美術館では同じ種類で異なる作者、考古博物館では同じ時代で異なる文明という組み合わせを目指します。文明・指導者の能力で条件が変わる場合があります。作品の移動や取引で組み合わせを整えます。
文化力と観光力
文化力は社会制度や国内観光客に、観光力は他文明からの国外観光客獲得に関係します。文化力が高いだけで文化勝利になるとは限りません。遺物の宗教観光には宗教による補正もあります。

国立公園・リゾート・ロックバンド

自然主義者で国立公園を指定するときは、4タイルのひし形、同じ都市の所有、地形・アピール、施設や区域がないことなどの条件を確認します。アピールを高める森林や施設と、公園の候補地を早めに残す計画が役立ちます。

シーサイドリゾートは対応する海岸の地形とアピール条件が必要です。解禁だけで任意の海岸に建てられるわけではありません。観光力を伸ばす技術・社会制度や遺産の効果も組み合わせます。

「嵐の訪れ」のロックバンドは信仰力で購入し、外国の対応する場所でコンサートを行います。昇進と会場の条件を確認し、演奏の結果や引退の可能性も考えて運用します。文化勝利は他文明の国内観光客との比較で進むため、勝利状況画面を追います。