フェリス式観覧車ウォーターパーク
観光力+2。
- 特性
- 文化力+3 / 娯楽による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
- 社会制度
- 博物学
- 生産コスト
- 基本コスト: 290 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1160 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
水泳施設ウォーターパーク
9タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の9タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の境界内に位置している沿岸タイルかその隣に築かれた遺産1つにつき 観光力+2。
- 特性
- 娯楽による 快適性+1 / 電力供給による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+750 。
- 社会制度
- プロスポーツ
- 建造物
- 水族館
- 生産コスト
- 基本コスト: 480 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1920 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 3 ゴールド
- 発電コスト
- 基本電力: 2 電力
水族館ウォーターパーク
9タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の9タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の沿岸資源、沈没船、礁タイル1つにつき 科学力+1。
- 特性
- 娯楽による 快適性+1
- 社会制度
- 博物学
- 建造物
- フェリス式観覧車
- 生産コスト
- 基本コスト: 360 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1440 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
マドラサキャンパス
アラビア固有の建造物。キャンパス (区域) の隣接ボーナスと同量の 信仰力ボーナスを得る。
- 以下に固有
- アラビア
- 置換前
- 大学
- 特性
- 科学力+5 / 区域の隣接 科学力ボーナスに等しい 信仰力ボーナスを得る。 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。
- 社会制度
- 神学
- 建造物
- 図書館
- 生産コスト
- 基本コスト: 250 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1000 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
研究所キャンパス
科学力+3 / 電力供給により 科学力+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。
- 市民1人あたりの産出量
- 科学力+1
- 技術
- 化学
- 建造物
- 大学
- 生産コスト
- 基本コスト: 440 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1760 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 3 ゴールド
- 発電コスト
- 基本電力: 3 電力
航海術学校キャンパス
ポルトガル固有。海洋ユニット生産力+25%。都市内の沿岸・湖2タイルにつき科学力+1。大提督・大科学者ポイントをそれぞれ毎ターン+1。
- 置換前
- 大学
- 特性
- 科学力+4 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。
- 技術
- 教育
- 建造物
- 図書館
- 生産コスト
- 基本コスト: 250 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1000 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
図書館キャンパス
科学力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。
- 技術
- 筆記
- 生産コスト
- 基本コスト: 90 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 360 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
大学キャンパス
科学力+4 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大科学者ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。
- 置換後
- マドラサ / 航海術学校
- 技術
- 教育
- 建造物
- 図書館
- 生産コスト
- 基本コスト: 250 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1000 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
水力発電ダムダム
再生可能な水資源により、都市の 電力+6。
- 技術
- 電気
- 生産コスト
- 基本コスト: 440 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1760 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
在外公館外交街
ターンごとの影響力ポイント+3。この文明が敵のスパイを拘束または殺害すると、敵スパイのレベルごとに 科学力+50。
- 社会制度
- 外交官
- 建造物
- 領事館
- 生産コスト
- 基本コスト: 290 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1160 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
領事館外交街
ターンごとの影響力ポイント+2。この都市や兵営区域のある都市を狙う敵スパイのレベルが1低下する。
- 技術
- 数学
- 生産コスト
- 基本コスト: 150 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 600 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
ショッピングモール近郊部
観光力+4。近郊部が複数あっても、1つの都市で1回しか建設できない。
- 特性
- ゴールド+2 / 電力供給により ゴールド+2 / 娯楽による 快適性+1 / 電力供給による 快適性+1
- 社会制度
- 資本主義
- 以下のものと相容れない
- 食料市場
- 生産コスト
- 基本コスト: 440 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1760 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
- 発電コスト
- 基本電力: 1 電力
食料市場近郊部
近郊部が複数あっても、1つの都市で1回しか建設できない。
- 特性
- 食料+4 / 電力供給により 食料+2
- 技術
- 共通規格
- 以下のものと相容れない
- ショッピングモール
- 生産コスト
- 基本コスト: 380 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1520 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
- 発電コスト
- 基本電力: 1 電力
マラエ劇場広場
マオリ固有の建造物。この都市の範囲内で、通行可能な特徴があるすべてのタイルや自然遺産の 文化力+1、 信仰力+1。 航空技術が研究されると、この都市の特徴を持つすべてのタイルや自然遺産の 観光力+1。維持費がかからない。傑作スロットなし。
- 以下に固有
- マオリ
- 置換前
- 円形闘技場
- 特性
- 市民スロット+1 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
- 社会制度
- 演劇と詩
- 生産コスト
- 基本コスト: 150 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 600 ゴールド
映画スタジオ劇場広場
アメリカ固有の建造物。近代に入ると、他文明から得られるこの都市の 観光力+100%。
- 以下に固有
- アメリカ
- 置換前
- 放送センター
- 特性
- 文化力+2 / 電力供給により 文化力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大芸術家ポイント+1。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+2。 / 傑作 (音楽) スロット+1 / ロックコンサートにより 観光力+750 。
- 市民1人あたりの産出量
- 文化力+1
- 技術
- 無線通信
- 建造物 (種類問わず)
- 美術館 / 考古博物館
- 生産コスト
- 基本コスト: 440 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1760 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 3 ゴールド
- 発電コスト
- 基本電力: 3 電力
円形闘技場劇場広場
文化力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大著述家ポイント+1。 / 傑作 (書物) スロット+2 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
- 置換後
- マラエ
- 社会制度
- 演劇と詩
- 生産コスト
- 基本コスト: 150 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 600 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
考古博物館劇場広場
秘宝を所蔵できる。すでに美術館が存在する劇場広場区域には建設できない。
- 特性
- 文化力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大著述家ポイント+1。 / ターンごとに 大芸術家ポイント+2。 / 秘宝スロット+3
- 社会制度
- ヒューマニズム
- 建造物
- 円形闘技場
- 以下のものと相容れない
- 美術館
- 生産コスト
- 基本コスト: 290 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1160 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
美術館劇場広場
傑作 (芸術) を所蔵できる。すでに考古博物館が存在する劇場広場区域には建設できない。
- 特性
- 文化力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大著述家ポイント+1。 / ターンごとに 大芸術家ポイント+2。 / 傑作 (芸術) スロット+3
- 社会制度
- ヒューマニズム
- 建造物
- 円形闘技場
- 以下のものと相容れない
- 考古博物館
- 生産コスト
- 基本コスト: 290 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1160 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
放送センター劇場広場
文化力+2 / 電力供給により 文化力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大芸術家ポイント+1。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+2。 / 傑作 (音楽) スロット+1 / ロックコンサートにより 観光力+750 。
- 置換後
- 映画スタジオ
- 市民1人あたりの産出量
- 文化力+1
- 技術
- 無線通信
- 建造物 (種類問わず)
- 美術館 / 考古博物館
- 生産コスト
- 基本コスト: 440 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1760 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 3 ゴールド
- 発電コスト
- 基本電力: 3 電力
エレクトロニクス工場工業地帯
日本固有の建造物。電気 (技術) を研究済みの場合、その都市の 文化力+4。 生産力ボーナスは、このタイプの建造物からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心に適用される。
- 以下に固有
- 日本
- 置換前
- 工場
- 特性
- 生産力+3 / 電力供給により 生産力+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
- 技術
- 工業化
- 建造物
- 工房
- 生産コスト
- 基本コスト: 330 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1320 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
- 発電コスト
- 基本電力: 2 電力
原子力発電所工業地帯
毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の ウランを 電力に変換する。変換比率: / ウラン1 電力16 / 少量のCO2を大気中に排出する / 完成してから時間が経つにつれ、原子力事故が発生する確率が高まる。 生産力と 科学力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。
- 特性
- 生産力+4 / 科学力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
- 市民1人あたりの産出量
- 生産力+1
- 技術
- 核分裂
- 建造物
- 工場
- 以下のものと相容れない
- 石炭火力発電所 / 石油火力発電所
- 生産コスト
- 基本コスト: 480 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1920 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 3 ゴールド
工場工業地帯
生産力ボーナスは、このタイプの建造物からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心に適用される。
- 置換後
- エレクトロニクス工場
- 特性
- 生産力+3 / 電力供給により 生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
- 技術
- 工業化
- 建造物
- 工房
- 生産コスト
- 基本コスト: 330 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1320 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
- 発電コスト
- 基本電力: 2 電力
工房工業地帯
生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
- 技術
- 徒弟制度
- 生産コスト
- 基本コスト: 195 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 780 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
石炭火力発電所工業地帯
毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石炭を 電力に変換する。変換比率: / 石炭1 電力4 / 大量のCO2を大気中に排出する
- 特性
- 区域の隣接 生産力ボーナスに等しい 生産力ボーナスを得る。 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
- 市民1人あたりの産出量
- 生産力+1
- 技術
- 工業化
- 建造物
- 工場
- 以下のものと相容れない
- 石油火力発電所 / 原子力発電所
- 生産コスト
- 基本コスト: 300 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1200 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 3 ゴールド
石油火力発電所工業地帯
毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石油を 電力に変換する。変換比率: / 石油1 電力4 / 中程度の量のCO2を大気中に排出する / 生産力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。
- 特性
- 生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大技術者ポイント+1。
- 市民1人あたりの産出量
- 生産力+1
- 技術
- 電気
- 建造物
- 工場
- 以下のものと相容れない
- 石炭火力発電所 / 原子力発電所
- 生産コスト
- 基本コスト: 360 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1440 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 3 ゴールド
港湾港
この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%。艦隊と大艦隊を直接訓練できる。艦隊と大艦隊の訓練コストが25%低下する。この都市の全沿岸タイルの ゴールド+2。
- 特性
- ゴールド+2 / 食料+2 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。
- 市民1人あたりの産出量
- 食料+1
- 技術
- 電気
- 建造物
- 造船所
- 生産コスト
- 基本コスト: 440 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1760 ゴールド
造船所港
この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%、港区域の隣接ボーナスと同じ 生産力ボーナスを得る。この都市の未開発な沿岸と湖タイルごとに 生産力+1。
- 特性
- 食料+1 / 区域の隣接 ゴールドボーナスに等しい 生産力ボーナスを得る。 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+500 。
- 技術
- 大量生産
- 建造物
- 灯台
- 生産コスト
- 基本コスト: 290 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1160 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
灯台港
この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%。この都市の全沿岸タイルの 食料+1。この都市が沿岸に隣接している場合、 住宅+2。市場がない場合、 交易路の数 +1。
- 特性
- 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大提督ポイント+1。
- 技術
- 天文航法
- 生産コスト
- 基本コスト: 120 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 480 ゴールド
グランドバザール商業ハブ
オスマン固有の建造物。この都市が新たな種類の戦略資源を開発すると、戦略資源を1つ追加で蓄える。この都市が土地の改良によって高級資源を1つ手に入れるたびに 快適性+1。
- 以下に固有
- オスマン
- 置換前
- 銀行
- 特性
- ゴールド+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
- 技術
- 銀行制度
- 建造物
- 市場
- 生産コスト
- 基本コスト: 220 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 880 ゴールド
銀行商業ハブ
ゴールド+5 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
- 置換後
- グランドバザール
- 技術
- 銀行制度
- 建造物
- 市場
- 生産コスト
- 基本コスト: 290 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1160 ゴールド
市場商業ハブ
灯台がない場合、 交易路の数+1。
- 置換後
- 織物会館
- 特性
- ゴールド+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
- 技術
- 通貨
- 生産コスト
- 基本コスト: 120 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 480 ゴールド
証券取引所商業ハブ
ゴールド+4 / 電力供給により ゴールド+7 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
- 市民1人あたりの産出量
- ゴールド+2
- 技術
- 経済学
- 建造物
- 銀行
- 生産コスト
- 基本コスト: 330 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1320 ゴールド
- 発電コスト
- 基本電力: 3 電力
織物会館商業ハブ
ポーランド固有の建造物。この都市を起点とする国家間の 交易路の 生産力+2、自国の 交易路の ゴールド+4。灯台がない場合、 交易路の数 +1。
- 以下に固有
- ポーランド
- 置換前
- 市場
- 特性
- ゴールド+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大商人ポイント+1。
- 技術
- 通貨
- 生産コスト
- 基本コスト: 120 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 480 ゴールド
グランドマスターの礼拝堂政府複合施設
信仰力で陸上ユニットを購入できるようになる。 / 施設と区域の略奪が 信仰力にボーナスを付与。 / 総督の称号+1。
- 特性
- 信仰力+5
- 建造物 (種類問わず)
- 謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
- 以下のものと相容れない
- 外務省 / 諜報機関 / 女王の図書館
- 生産コスト
- 基本コスト: 290 生産力
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
謁見の間政府複合施設
総督がいる都市の 快適性+2、 住宅+4。 / 総督がいない都市の忠誠心-2。 / 総督の称号+2。
- 以下のものと相容れない
- 祖廟 / 将軍府
- 生産コスト
- 基本コスト: 150 生産力
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
王立協会政府複合施設
労働者が労働力をすべて使うことで、区域プロジェクトに対する 生産力にボーナスを発生させるようになる。ただし1ターンにつき各都市1回に限られる。 / 総督の称号+1。
- 建造物 (種類問わず)
- 外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
- 以下のものと相容れない
- 国防省 / 国立歴史博物館
- 生産コスト
- 基本コスト: 440 生産力
- 維持コスト
- 基本コスト: 3 ゴールド
外務省政府複合施設
外交的支持+3。都市国家の軍を徴兵するのにかかる ゴールドが半分になる。 / 自身が宗主国の場合、都市国家のユニットは 戦闘力+4(徴用されたユニットを含む)。 / 総督の称号+1。
- 建造物 (種類問わず)
- 謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
- 以下のものと相容れない
- 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
- 生産コスト
- 基本コスト: 290 生産力
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
国防省政府複合施設
どのユニットも、敵ユニットを倒すと最大で20ヒットポイントが回復する。 / 総督の称号+1。
- 建造物 (種類問わず)
- 外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
- 以下のものと相容れない
- 国立歴史博物館 / 王立協会
- 生産コスト
- 基本コスト: 440 生産力
- 維持コスト
- 基本コスト: 3 ゴールド
国立歴史博物館政府複合施設
どの傑作にも使えるスロットを4つ得る。 / 総督の称号+1。
- 特性
- 傑作スロット+4 (タイプは不問)
- 建造物 (種類問わず)
- 外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
- 以下のものと相容れない
- 国防省 / 王立協会
- 生産コスト
- 基本コスト: 440 生産力
- 維持コスト
- 基本コスト: 3 ゴールド
女王の図書館政府複合施設
スウェーデン固有の建造物。 書物、 音楽、および何らかの 芸術を入れられるスロットを2つ持つ。 / 総督の称号+1。
- 以下に固有
- クリスティーナ
- 特性
- ターンごとに 大芸術家ポイント+2。 / ターンごとに 大著述家ポイント+2。 / ターンごとに 大音楽家ポイント+2。 / 傑作 (書物) スロット+2 / 傑作 (芸術) スロット+2 / 傑作 (音楽) スロット+2
- 建造物 (種類問わず)
- 謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
- 以下のものと相容れない
- 外務省 / 諜報機関 / グランドマスターの礼拝堂
- 生産コスト
- 基本コスト: 217 生産力
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
将軍府政府複合施設
敵の都市を占領すると、 5ターンの間、すべての都市の 生産力に20%のボーナスが発生する。 / 総督の称号+1。
- 以下のものと相容れない
- 謁見の間 / 祖廟
- 生産コスト
- 基本コスト: 150 生産力
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
祖廟政府複合施設
この都市の開拓者に対する 生産力が50%増加。 / 新しい都市は無償の労働者を1ユニット得る。 / 総督の称号+1。
- 以下のものと相容れない
- 謁見の間 / 将軍府
- 生産コスト
- 基本コスト: 150 生産力
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
諜報機関政府複合施設
スパイとスパイの最大数+1。 / すべてのスパイ活動の成功率がアップ。 / 総督の称号+1。
- 建造物 (種類問わず)
- 謁見の間 / 祖廟 / 将軍府
- 以下のものと相容れない
- 外務省 / グランドマスターの礼拝堂 / 女王の図書館
- 生産コスト
- 基本コスト: 290 生産力
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
ガードワラ聖地
信仰力+3 / 食料+2 / 住宅+1 / 市民スロット+1
- 市民1人あたりの産出量
- 信仰力+1
- 建造物
- 神殿
- 生産コスト
- 基本コスト: 190 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 380 信仰力
シナゴーグ聖地
信仰力+5 / 市民スロット+1
- 市民1人あたりの産出量
- 信仰力+1
- 建造物
- 神殿
- 生産コスト
- 基本コスト: 190 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 380 信仰力
スターヴ教会聖地
ノルウェー固有の建造物。 信仰力を使って使徒と審問官を購入するのに必要。聖地区域が通常の隣接ボーナスを森から追加で得る。この都市内の沿岸資源タイルごとに 生産力+1。
- 以下に固有
- ノルウェー
- 置換前
- 神殿
- 特性
- 信仰力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。 / 遺物スロット+1
- 社会制度
- 神学
- 建造物
- 社
- 生産コスト
- 基本コスト: 120 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 480 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
ダルエ・メフル聖地
建設後/最後の修復後、時代が進むごとに 信仰力+1。自然災害によって略奪状態にならない。
- 特性
- 信仰力+3 / 市民スロット+1
- 市民1人あたりの産出量
- 信仰力+1
- 建造物
- 神殿
- 生産コスト
- 基本コスト: 190 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 380 信仰力
パゴダ聖地
ターン毎の 外交的支持+1。
- 特性
- 信仰力+3 / 市民スロット+1
- 市民1人あたりの産出量
- 信仰力+1
- 建造物
- 神殿
- 生産コスト
- 基本コスト: 190 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 380 信仰力
プラサート聖地
信仰力+6。人口ごとに文化力+0.5。航空技術後、人口10以上で観光力+10、人口20以上で観光力+20。神殿を置き換え、使徒・審問官の購入に必要。
- 置換前
- 神殿
- 特性
- 信仰力+6 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。 / 遺物スロット+1
- 社会制度
- 神学
- 建造物
- 社
- 生産コスト
- 基本コスト: 120 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 480 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
モスク聖地
ここで生産した伝道師と使徒の布教力+1。
- 特性
- 信仰力+3 / 市民スロット+1
- 市民1人あたりの産出量
- 信仰力+1
- 建造物
- 神殿
- 生産コスト
- 基本コスト: 190 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 380 信仰力
ワット聖地
信仰力+3 / 科学力+2 / 市民スロット+1
- 市民1人あたりの産出量
- 信仰力+1
- 建造物
- 神殿
- 生産コスト
- 基本コスト: 190 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 380 信仰力
公会堂聖地
信仰力+3 / 生産力+2 / 市民スロット+1
- 市民1人あたりの産出量
- 信仰力+1
- 建造物
- 神殿
- 生産コスト
- 基本コスト: 190 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 380 信仰力
社聖地
伝道師が購入できるようになる。伝道師は 信仰力を用いてのみ購入できる。
- 特性
- 信仰力+2 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。
- 技術
- 占星術
- 生産コスト
- 基本コスト: 70 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 280 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
神殿聖地
使徒、グル、審問官、(適切な信仰があれば) 武僧の購入を解禁。こうしたユニットは、 信仰力でのみ購入できる。
- 置換後
- スターヴ教会 / プラサート
- 特性
- 信仰力+4 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大預言者ポイント+1。 / 遺物スロット+1
- 社会制度
- 神学
- 建造物
- 社
- 生産コスト
- 基本コスト: 120 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 480 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
大聖堂聖地
信仰力+3 / 市民スロット+1 / 傑作 (宗教画) スロット+1
- 市民1人あたりの産出量
- 信仰力+1
- 建造物
- 神殿
- 生産コスト
- 基本コスト: 190 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 380 信仰力
仏塔聖地
信仰力+3 / 娯楽による 快適性+1 / 市民スロット+1
- 市民1人あたりの産出量
- 信仰力+1
- 建造物
- 神殿
- 生産コスト
- 基本コスト: 190 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 380 信仰力
アリーナ総合娯楽施設
社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+1。
- 置換後
- トラクトリ
- 特性
- 文化力+1 / 娯楽による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
- 社会制度
- 遊びと娯楽
- 生産コスト
- 基本コスト: 150 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 600 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
スタジアム総合娯楽施設
6タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の 人口が10以上の場合は 観光力+2。 人口が20以上の場合は 観光力+5。
- 特性
- 娯楽による 快適性+1 / 電力供給による 快適性+2 / ロックコンサートにより 観光力+750 。
- 社会制度
- プロスポーツ
- 建造物
- 動物園
- 生産コスト
- 基本コスト: 480 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1920 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 3 ゴールド
- 発電コスト
- 基本電力: 2 電力
トラクトリ総合娯楽施設
アステカ固有の建造物。 快適性+2、 信仰力+2、 文化力+1、 大将軍ポイント+1。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+1。
- 以下に固有
- アステカ
- 置換前
- アリーナ
- 特性
- 信仰力+2 / 文化力+2 / 娯楽による 快適性+2 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。 / ロックコンサートにより 観光力+250 。
- 社会制度
- 遊びと娯楽
- 生産コスト
- 基本コスト: 135 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 540 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
温泉総合娯楽施設
ハンガリー固有の建造物。6タイル以内の各都心に 快適性+2、 生産力+2。これらのボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。 この都市の境界内に地熱孔が1つ以上ある場合、 観光力+3、 快適性+2。
- 以下に固有
- ハンガリー
- 置換前
- 動物園
- 特性
- 生産力+2 / 娯楽による 快適性+2
- 社会制度
- 博物学
- 建造物
- アリーナ
- 生産コスト
- 基本コスト: 360 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1440 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
動物園総合娯楽施設
6タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の熱帯雨林と湿原タイル1つにつき 科学力+1。
- 置換後
- 温泉
- 特性
- 娯楽による 快適性+1
- 社会制度
- 博物学
- 建造物
- アリーナ
- 生産コスト
- 基本コスト: 360 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1440 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
ツィク都心
グルジア固有の建造物。ルネサンス時代の防壁より 生産コストが低い一方、外郭の防御力はより高い。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+3。 信仰力+4。黄金時代には 観光力と 信仰力+100%。
- 以下に固有
- グルジア
- 置換前
- ルネサンス時代の防壁
- 特性
- 信仰力+4 / 外郭の防御力+200
- 技術
- 攻囲戦術
- 建造物
- 中世の防壁
- 生産コスト
- 基本コスト: 260 生産力
パルグム都心
バビロン固有の建造物。 住宅+1、 生産力+2。真水タイルの 食料+1。都市が川に隣接している必要がある。
- 以下に固有
- バビロン
- 置換前
- 水車小屋
- 特性
- 生産力+2 / 住宅+1
- 技術
- 灌漑
- 生産コスト
- 基本コスト: 80 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 320 ゴールド
モニュメント都心
この都市のターン毎の忠誠心+1。都市の忠誠心が最大になっている場合は 文化力+1。
- 特性
- 文化力+1
- 生産コスト
- 基本コスト: 60 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 240 ゴールド
ルネサンス時代の防壁都心
外郭の防御力が最大まで高まる。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+3。この都市に対して攻城塔や破城槌は効果がない。
- 置換後
- ツィク
- 特性
- 外郭の防御力+100
- 技術
- 攻囲戦術
- 建造物
- 中世の防壁
- 生産コスト
- 基本コスト: 300 生産力
下水道都心
住宅+2
- 技術
- 公衆衛生
- 生産コスト
- 基本コスト: 200 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 800 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
宮殿都心
文化力+1 / ゴールド+5 / 生産力+2 / 科学力+2 / 住宅+1 / 娯楽による 快適性+2 / 傑作スロット+1 (タイプは不問)
穀物庫都心
食料+1 / 住宅+2
- 技術
- 陶磁器
- 生産コスト
- 基本コスト: 65 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 260 ゴールド
水車小屋都心
米と 小麦による 食料+1。都市が川に隣接している必要がある。
- 置換後
- パルグム
- 特性
- 食料+1 / 生産力+1
- 技術
- 車輪
- 生産コスト
- 基本コスト: 80 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 320 ゴールド
太古の防壁都心
都心と兵営 (区域) の周囲に防壁を作る。防壁は都心と兵営からの 長距離戦闘を可能にする。敵はこれを突破するまで都市を攻撃できない。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+1。
- 特性
- 外郭の防御力+100
- 技術
- 石工術
- 生産コスト
- 基本コスト: 80 生産力
中世の防壁都心
外郭の防御力が上昇する。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+2。この都市に対して破城槌は効果がない。
- 特性
- 外郭の防御力+100
- 技術
- 城
- 建造物
- 太古の防壁
- 生産コスト
- 基本コスト: 220 生産力
防波堤都心
この都市の沿岸の低地タイルを水害から守る。最初に支払う建設コストとターンごとの維持費は、沿岸の低地タイルの数と現在の海水位に応じて変動する。都市のタイルの一部が水害に見舞われた後に築いた場合、それらのタイルは完全に修復できる。しかし、いったん水没してしまったタイルを元に戻すことはできない。 / 沿岸の低地タイルが1つ以上ある都市にのみ建設可能。都市が占領されても略奪されない。
- 技術
- コンピューター
- 生産コスト
- 基本コスト: 80 生産力
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
格納庫飛行場
この都市で訓練する航空ユニットの戦闘経験値+25%。飛行場の航空機スロット+1。
- 技術
- 航空技術
- 生産コスト
- 基本コスト: 380 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1520 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
空港飛行場
この都市で訓練する航空ユニットの戦闘経験値+50%。航空機スロット+1。早期展開後は空港がある飛行場同士で陸上ユニットを空輸できる。
- 技術
- 高度な航空技術
- 建造物
- 格納庫
- 生産コスト
- 基本コスト: 480 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1920 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
- 発電コスト
- 基本電力: 1 電力
オルド兵営
モンゴル固有の建造物。この都市で訓練を受けた重騎兵と軽騎兵の 移動力 +1。この都市で訓練を受けた騎兵と攻囲クラスユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに兵舎がある兵営区域には建設できない。
- 以下に固有
- モンゴル
- 置換前
- 厩舎
- 特性
- 生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
- 技術
- 騎乗
- 以下のものと相容れない
- 兵舎
- 生産コスト
- 基本コスト: 120 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 480 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
バシリコイ・パイデス兵営
マケドニア固有の建造物。この都市で訓練を受けたすべての近接・長距離の陸上戦闘ユニットとヘタイロイの戦闘経験値+25%。この都市で非民間人ユニットが作られた場合、そのユニットのコストの25%に相当する 科学力が加算される。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに厩舎がある兵営区域には建設できない。
- 以下に固有
- マケドニア
- 置換前
- 兵舎
- 特性
- 生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
- 技術
- 青銅器
- 以下のものと相容れない
- 厩舎
- 生産コスト
- 基本コスト: 90 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 360 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
厩舎兵営
この都市で訓練を受けた騎兵と攻囲クラスユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに兵舎がある兵営区域には建設できない。
- 置換後
- オルド
- 特性
- 生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
- 技術
- 騎乗
- 以下のものと相容れない
- 兵舎
- 生産コスト
- 基本コスト: 120 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 480 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
士官学校兵営
この都市で訓練を受けた陸上ユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / 軍団と大軍団を直接訓練できる。軍団と大軍団の訓練コストが25%低下する。
- 特性
- 生産力+4 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
- 市民1人あたりの産出量
- 生産力+1
- 技術
- 軍事学
- 建造物
- 武器庫
- 生産コスト
- 基本コスト: 330 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1320 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
武器庫兵営
この都市で訓練を受けた陸上ユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。
- 特性
- 生産力+3 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
- 技術
- 軍事工学
- 建造物 (種類問わず)
- 兵舎 / 厩舎
- 生産コスト
- 基本コスト: 195 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 780 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 2 ゴールド
兵舎兵営
この都市で訓練を受けたあらゆる近接・長距離の陸上戦闘ユニットの戦闘経験値+25%。 / 戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。 / すでに厩舎が建設されている兵営区域には建設できない。
- 置換後
- バシリコイ・パイデス
- 特性
- 生産力+1 / 住宅+1 / 市民スロット+1 / ターンごとに 大将軍ポイント+1。
- 技術
- 青銅器
- 以下のものと相容れない
- 厩舎
- 生産コスト
- 基本コスト: 90 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 360 ゴールド
- 維持コスト
- 基本コスト: 1 ゴールド
聖域保護区
アピールが「素敵」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 科学力+1、 ゴールド+1。アピールが「最高」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 科学力+2、 ゴールド+2、 生産力+2。
- 社会制度
- 自然保護
- 生産コスト
- 基本コスト: 440 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 1760 ゴールド
林保護区
アピールが「素敵」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 食料+1、 信仰力+1。アピールが「最高」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 食料+2、 信仰力+2、 文化力+2。
- 社会制度
- 神秘主義
- 生産コスト
- 基本コスト: 150 生産力
- 購入コスト
- 基本コスト: 600 ゴールド